AGLI UNDICI
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una palla e una porta o un muro che fa da porta
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 3 persone. Si fa la conta
e chi esce sta in porta. I rimanenti si passano la
palla con i piedi. Per segnare al portiere il primo
giocatore deve tirare la palla e il secondo colpirla
al volo con qualsiasi parte del corpo indirizzandola
verso la porta. Se fa gol, il portiere scala di numero
da 11 a 10 e via discorrendo. Se la prende al volo senza
che questa cada per terra, constringerà a far entrare
colui che ha effettuato il tiro. Se la palla esce da
uno dei 3 lati senza che il portiere l'abbia toccata o
senza aver toccato il palo, costringerà a far entrare
colui che ha effettuato il tiro. Chi raggiungerà quota
zero, esce e fa entrare chi ha meno punti. Il gioco
è al termine quando rimangono solo 2 giocatori.
A quel punto si va ai rigori.
ARANCIA, LIMONE, FRAGOLA E MANDARINO
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: in palestra o all'aperto
MATERIALE: una corda di circa 5 metri
SVOLGIMENTO:
2 bambini fanno ruotare la corda, mentre
il giocatore di turno salta nel mezzo della
corda. I saltelli sono accompagnati da una
filastrocca nella quale vengono ripetuti i
nomi di tanti frutti in base a quanti sono
i partecipanti. La filastrocca si interrompe
quando il bambino sbaglia un salto e riprende
dallo stesso nome del frutto con cui si era
fermata, al quale corrisponde il nome di un
altro partecipante, che inizia a sua volta
a saltare.
BALLATA, LA
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: delle panchine, dei blocchi, dei cubi e delle sedie
SPAZIO: in palestra o all'aperto
SVOLGIMENTO:
si devono distanziare i bambini l’uno dall’altro, al fine di occupare
tutta la palestra e devono incominciare a correre, quando
l’operatore o un bambino dice forte "muffa... rialzo",
gli altri devono tentare di arrampicarsi su qualcosa,
non devono quindi toccare il pavimento con i piedi.
Chi a detto muffa rialzo, deve cercare di acchiappare
quelli che sono ancora con i piedi a terra. Quelli che
verranno acchiappati, dovranno scambiarsi di ruolo.
CACCIA AL TESORO
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: della carta, delle penne e degli oggetti vari
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
la caccia al tesoro è un gioco di
società in cui i concorrenti, organizzati in
squadre oppure singolarmente, devono trovare
determinati oggetti nascosti.
Il gioco si può svolgere in ambiente chiuso oppure
meglio in spazi aperti, anche di estensione geografica.
In questo caso gli spostamenti possono avvenire con
automobili o altri mezzi. Esistono 2 tipi di
cacce al tesoro: I giocatori devono trovare un oggetto
nascosto (che può essere il premio stesso) seguendo
una catena di indizi, a loro volta nascosti. Alla
partenza viene comunicata ai partecipanti in forma
enigmatica la posizione del primo indizio. Questo
può essere un biglietto nascosto su cui sono riportate
le istruzioni per giungere alla tappa successiva e
così via per un numero arbitrariamente alto di passaggi,
fino a raggiungere il tesoro nascosto.
Ai giocatori viene consegnato un elenco di oggetti che
devono essere reperiti. La vittoria spetta a chi consegna
il maggior numero di oggetti entro un tempo limite oppure
consegna tutti gli oggetti nel tempo minore. Gli oggetti
possono essere precedentmente posizionati sul territorio
di gioco dagli organizzatori oppure presenti naturalmente.
Per ravvivare il gioco può essere richiesta la presentazione
di particolari persone (es. un fabbro, un parrucchiere)
oppure la risoluzione di giochi di abilità o enigmistici.
CAMPANA, LA
ETA': dai 12 anni in poi
MATERIALE: se è possibile, meglio avere 2 materassini
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
bisogna giocare minimo in 4. Si dispongono
2 materassini per terra per evitare di farsi
male. I 2 concorrenti si girano di schiena
e si prendono a braccetto sia con la destra
e sia con la sinistra. A turno si devono sollevare
piegando le gambe e in modo da avere sulla propria
schiena quella dell'avversario. Vince chi riesce a
tenere l'avversario per più tempo possibile in
quella posizione.
CATTURA LA PALLA
ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
MATERIALE: un pallone e degli scalpi (o fazzolettoni)
SVOLGIMENTO:
ci sono 2 squadre, le quali si pongono in riga una
di fronte all'altra. Ogni partecipante ha un suo scalpo
(fettuccia o fazzolettone infilato nei pantaloni dietro
la vita). Ad ognuno viene assegnato il nome di un colore.
Un bambino, che farà da arbitro, chiama un colore, quindi
lancia il pallone al centro del campo. I 2 colori devono
cercare di prendere il pallone e riportarlo dietro la linea
della propria squadra. Chi prende il pallone deve cercare
di non farsi scalpare. Viceversa chi non ha il pallone
deve scalpare l'avversario. Il punto si conquista scalpando
l'avversario che con il pallone cerca di tornare dalla propria
squadra; portando il pallone dietro la propria squadra; se
si viene scalpati senza il pallone in mano. È possibile
(per chi ha la palla) lasciare andare il pallone per non
essere scalpati e mettersi in salvo.
CAVALLETTE
ETA': dai 12 anni in poi
MATERIALE: muro
SPAZIO: all'aperto o in palestra
SVOLGIMENTO:
è un gioco formato da 2 squadre rivali. Attraverso
un sorteggio si dovrà decidere qual è la squadra
che dovrà stare sotto. Il primo componente della squadra dovrà
mettersi spalle al muro facendo da materasso per il secondo
componente che andrà a mettersi chinato contro il primo componente.
Il terzo sta dietro il secondo, e via di seguito fino a 6 o 7
componenti. L'altra squadra composta dallo stesso numero di
componenti della rivale dovrà saltare in groppa a mo' di cavalletta
sulla schiena degli avversari. Dovrà avanzare finchè non raggiunge
il palo, ossia il primo componente. Stessa cosa la faranno anche
gli altri componenti. Una volta che tutti e 7 i componenti sono
su, dovranno rimanerci finchè l'altra squadra non cade.
CE L'HAI
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
chi sta sotto "ce l'ha" e deve inseguire gli altri
giocatori che scappano. Quando riuscirà a toccare qualcuno con
la mano dicendo "ce l'hai", quello toccato starà sotto e dovrà
a sua volta inseguire gli altri. Finisce per la stanchezza del
giocatori.
CERCHIO GRANDE E CERCHIO PICCOLO
ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: 2 palloni
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
il numero dei giocatori deve essere minimo 8 e sempre multipli
di numeri pari. Fate 2 cerchi: uno grande ed all'interno
uno più piccolo. Dividetevi in 2 squadre con ugual numero
di giocatori. Una squadra si schiera nel cerchio piccolo e
l'altra nel cerchio grande. La squadra situata nel cerchio
grande, con a disposizione 2 palloni, deve cercare nel più
breve tempo possibile (almeno 3 minuti), di colpire ed eliminare
i giocatori della squadra all'interno del cerchio piccolo.
Trascorsi i 3 minuti ed invertite le posizioni delle squadre
(quella nel cerchio piccolo andrà nel cerchio grande e viceversa)
al termine delle 2 prove vincerà chi, nell'arco del tempo
prestabilito, avrà eliminato il maggior numero di giocatori.
CIN CIN KARATE
ETA': dai 10 anni in poi
SPAZIO: un quadrato grande a seconda del numero degli avversari
SVOLGIMENTO:
il gioco è simile a Pinocchietto Schiaccianoci ma, anzichè
schiacciare i piedi, si dovrà colpire l'avversario con la
mano, in qualsiasi maniera, senza farsi male però. L'avversario
però non può colpire 2 volte di seguito l'avversario. Per
maggiori info consultare il gioco
Pinocchietto Schiaccianoci.
CINQUE PASSAGGI
ETA': dai 9 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
MATERIALE: una palla
SVOLGIMENTO:
il numero dei giocatori deve essere minimo 12.
I giocatori vengono divisi in 2 squadre. L'arbitro lancia
la palla in alto. Scopo del gioco è impadronirsi della palla
e passarsela tra giocatori della stessa squadra fino a compiere
5 passaggi senza che la palla cada per terra, senza che venga
intercettata dai giocatori dell'altra squadra. Un giocatore
che riceve la palla non può ripassarla al compagno che gliel'ha
passata senza che la palla sia prima passata nelle mani di
un altro giocatore. Chi ha la palla in mano non può camminare,
può fare solo 3 passi. Quando la palla cade o viene
intercettata, il conto ricomincia da zero. Se la palla è conquistata
dall'altra squadra, anche questa tenterà di compiere i 5 passaggi.
Variante: (per fare in modo che non giochino sempre i soliti): i
cinque passaggi devono essere fatti tra 5 persone diverse. Si
assegna un punto ogni volta che una squadra compie 5 passaggi.
A que punto si torna a centro campo e si fa palla contesa.
Vince la squadra che fa più punti.
CHI HA PAURA DEL LUPO CATTIVO?
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 giocatori. Un giocatore,
designato dalla sorte, è il "lupo cattivo".
Egli si trova sulla linea di fondo del campo da gioco,
mentre tutti gli altri giocatori, "le pecore", gli sono
di fronte sull'altra linea del campo da gioco. Il lupo
grida "Chi ha paura del lupo cattivo?" e le "pecore"
corrono incontro al "lupo", per raggiungere la linea
opposta del campo da gioco, cercando di non farsi prendere.
Esse possono solo avanzare, mai indietreggiare, né uscire
dalle linee laterali del campo. Devono inoltre restare
immobili sul posto, nel caso che siano toccate dal "lupo".
Le pecore prese rimangono con il lupo e lo aiutano, nei
passaggi successivi per prendere quelle rimanenti.
Esse devono però tenersi per mano e non possono lasciarsi;
soltanto le 2 che si trovano agli estremi della riga formata
delle pecore prese possono a loro volta toccare le altre.
Ogni riga è costituita da un numero non elevato di giocatori.
CODA DELL'ASINO
ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: 2 fazzoletti
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca uno contro uno, ma si possono fare anche tornei con
più persone, però il combattimento deve essere fatto uno
contro uno. Bisogna mettere la mano dietro la schiena e
tenere un fazzoletto. I 2 contendenti devono portare
via al proprio avversario il fazzoletto che ha dietro
la schiena. Non ci deve essere contatto fisico. Vince
chi riesce a strappare la coda.
COLPISCI IL BARATTOLO
ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: uno o più paletti e uno o più barattoli, delle palline
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 2. Un giocatore
dalla distanza prestabilita dai 2,
tira un barattolo e se il "battitore"
lo colpisce vince. Si possono usare
al posto delle palline che possono essere
da tennis o di gomma, anche dei sassi
a forma circolare. Vi invito a effettuare
questo gioco solo nel caso in cui i sassi,
una volta lanciati, finiscono su prato o
contro un muro sprovvisto di finestre.
CORSA CON I SACCHI
ETA': dai 10 anni in poi
MATERIALE: tanti sacchi quanti sono i partecipanti
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
questo gioco non è altro che una corsa ad
handicap, tra persone condizionate nei
loro movimenti dalla presenza intorno agli
arti inferiori di un sacco. Il sacco in
genere si protrae fino all'altezza della
cintura ed è sorretto con le mani dello
stesso concorrente. Vincerà chi per primo
ultimerà il percorso.
CORSA DEI BARATTOLI, LA
ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: 2 barattoli, 2 bastoni e una sedia
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere minimo 6.
Dividete i giocatori in 2 squadre e fateli
disporre su una fila in fondo al campo;
dall’altro capo mettete una sedia attorno
alla quale ci si può girare attorno. Ad un
segnale il numero uno di ogni squadra deve
tentare di spingere con la punta di un bastone
un barattolo di latta vuoto attorno alla sedia
e quindi nuovamente fino alla propria squadra,
dove il numero 2 prende in consegna il barattolo.
Vince la squadra i cui componenti avranno portato
a termine il loro compito nel tempo minore.
CORSA DELL'UOVO
ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: tanti cucchiai e tante uova quanti sono i concorrenti
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
i partecipanti, provvisti di un cucchiaio con dentro
un uovo, devono cimentarsi in una corsa di velocità.
Il cucchiaio deve essere impugnato dal manico e l'uovo
non può essere assolutamente sorretto con le mani o
con altro, pena la squalifica. Inutile spiegare che
vincerà la gara chi per primo riuscirà a tagliare il
traguardo, con l'uovo tutto intero, naturalmente.
CORSA DEL MESSAGGIO
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
un giocatore avrà il ruolo del messaggero.
Questo viene incaricato di portare da distante
un messaggio in un dato luogo, entro
un tempo determinato. Altri giocatori "nemici"
sono invece incaricati di impedire che qualunque
messaggio venga portato in quel luogo e si
nascondono in diversi punti per intercettare
il corriere. Per catturarlo bisogna che 2
giocatori tocchino il corriere prima che egli
raggiunga il luogo ove deve consegnare il suo
messaggio.
CORSA IN SPAGOLETTA
ETA': dai 10 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 6 e in coppia.
Si traccia un percorso possibilmente
breve e si delinea il traguardo.
I concorrenti, a turno, devono prende
in spagoletta il proprio avversario.
Al via devono correre e vince chi
taglia per primo il traguardo.
CORSARI, I
ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: monete finte (di cioccolato o cartoncini o tappi) 2 palloni, 2 scatole
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
di dividono i ragazzi in 3 squadre. 2 squadre si dispongono
in fila indiana, una a fianco all'altra come per una staffetta,
l'altra squadra si dispone ad ambe2 i lati del percorso con
2 palloni. Ogni squadra ha in dotazione un tot uguale di monete.
Lo scopo è di arrivare dall'altra parte del percorso e di deporre
le monete nella propria scatola, mentre la terza (i corsari disposti ai lati)
dovranno impedirlo tirandogli la palla contro. Se un giocatore viene
colpito dalla palla, si possono scegliere diverse varianti: 1) solo
azione di disturbo e quindi non succede nulla 2) restituzione delle
monete prese durante il viaggio al capogioco 2) fermo per un tempo
prestabilo 3) fermo in attesa che parta il secondo concorrente per liberarlo
con il tocco, a quel punto il primo concorrente ritorna alla base e si
rimette in fila per ultimo e il secondo va a depositare le monete.
Il primi devono partire contemporaneamente uno per ogni squadra e
possono decidere se portarsi con se una moneta, una parte o nessuna.
Se evitano la palla, arrivano dall'altra parte e una volta depositata
la moneta, parte un altro componente della squadra. Si fanno 3
manches nelle quali ogni squadra fa i corsari, alla fine vince chi
ha più monete. Si possono piazzare nel percorso elementi di disturbo
per rallentare la corsa dei concorrenti, tipo panche da saltare ecc,
e gli educatori si possono "sacrificare" usando pistole ad acqua o gavettoni
per aumentare l'azione di disturbo.
FONTANA DI TREVI
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una piscina gonfiabile, acqua, bagnoschiuma, vari oggetti (non appuntiti!)
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 8 persone. Nella fontana devi cercare l'oggetto
prezioso e portarlo alla tua squadra, prima che l'avversario ti
batta sul tempo. Si dispongono 2 squadre come nel gioco
"ruba bandiera". Si chiama un numero, come a ruba bandiera,
ma al posto della bandiera bisogna pescare un oggetto immerso
in una piscina piena d'acqua e di bagnoschiuma. Si nascondono
tanti oggetti quanti sono i giocatori disposti su una fila.
Il primo giocatore che pesca l'oggetto scappa nella sua squadra,
cercando di non farsi catturare. Vince chi cattura più oggetti.
Variante: si possono nominare i nomi degli oggetti da cercare.
GARA DI RUOTE
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un cerchio, un bastone o un pezzo di ferro
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si fa rotolare sul terreno un cerchio formato con una
bacchetta di gelso (per brevità si possono usare i compertoni
delle biciclette privati dei raggi). Tenetelo in equilibrio
con un bastone o con un pezzo di ferro. Lo scopo del gioco
è riuscire a farlo rotolorare e con il bastone lo potete
dirigire o spingere. Si puo giocare da soli o facendo gare
di velocità con altri.
GATTO E TOPO
ETA': dai 5 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 6. I giocatori, tranne 2,
uno il gatto e l'altro il topo, formano
un cerchio dandosi la mano. Il gatto rimane
al centro del cerchio ed il topo va all'esterno:
il gatto deve acchiappare il topo che può stare
sia all'esterno che all'interno del cerchio.
Gli altri partecipanti contrastano i tentativi
di cattura contro il topolino abbassando le braccia,
avvicinandosi e così via. Ogni mano termina
quando il topo è stato preso o allo scadere
di un tempo prefissato.
GIOCO DELLA CAMPANA
ETA': dai 5 anni in poi
MATERIALE: un legnetto per tracciare lo schema sul terreno o un gesso per disegnarlo sul marciapiede; un ciottolo, un pezzetto dl legno o una conchiglia per giocatore a "piastrella"
SPAZIO: all’aperto
SVOLGIMENTO:
nella versione più semplice il "Mondo" o "Campana" si gioca
gettando la piastrella nello spazio numerato 1, saltando col
piede destro (mentre il sinistro resta sollevato) nello spazio
8, saltando poi col sinistro nel 2, col destro nel 7, senza
mai toccare terra con tutti e 2 i piedi, finché si arriva
al "cielo" o "casa". Qui il giocatore può mettere a terra
tutti e 2 i piedi. Poi torna indietro, piede sinistro nella
casella 5, piede destro nella casella 4 via via finché arriva
alla casella 1. Qui, fermo su un piede solo, recupera la
piastrella e salta fuori dal tracciato. Se la piastrella
cade su una linea, o se il giocatore mette il piede su una
linea, va fuori dal gioco e nel turno successivo dovrà
ricominciare da capo. Se un giocatore completa il giro
senza inconvenienti, continua a giocare gettando la piastrella
nella casella 2, facendo un nuovo giro a saltelli come prima,
e saltando alla fine fuori dallo schema: poi continua finché
ha gettato la piastrella in ogni casella da 1 a 8 (tranne la
"casa"), saltellando per tutte le case ogni volta. Quando ha
completato tutti i giri senza errori, chiude gli occhi e
lancia la piastrella verso la "casa". Se la piastrella
cade dentro la "casa" senza toccare la riga, il giocatore
rifà il giro dello schema ancora una volta, a occhi chiusi,
saltando nelle caselle 1 e 8 con tutti e 2 i piedi, poi
nelle caselle 2 e 7 e così via fino alla "casa" e ritorno.
Se riesce a completare anche questo giro senza toccare alcuna
riga, raccogliere la propria piastrella
nella "casa" e finalmente saltare fuori dallo schema, ha
vinto la partita. Poi il gioco ricomincia.
Variante 1: il primo giocatore getta la piastrella nella
casella 1, salta a gambe divaricate con un piede nella
casella 1 e con l’altro nella 2, poi salta con un piede
solo nella casella 3, e continua saltando alternativamente
con 2 piedi e con uno solo finché arriva nella casella 12,
quindi si gira e torna saltando allo stesso modo. Se riesce
a completare questo primo giro senza toccare nessuna riga,
tira la piastrella nella casella 2, salta ancora come prima
attraverso tutto lo schema, riprendendo la piastrella nel
viaggio di ritorno, quando raggiunge la casella dove l’aveva
gettata, e così via finché avrà gettato la piastrella in tutte
le caselle numerate. Vince chi completa senza errori l’intera
serie di lanci e salti. Il giocatore il cui piede o la cui
piastrella toccano una riga qualsiasi, perde il turno.
Variante 2: un’antica versione inglese richiede che ogni
giocatore lanci la piastrella di casella in casella intanto
che vi salta dentro, cominciando dalla casella 1, saltando
su un piede solo fino alla casella 12 e ritornando alla
casella 1, quindi saltando fuori. Finito questo giro ne
comincia un altro portando la piastrella sul dorso della
mano, poi sulla fronte, poi appoggiata sulle reni, poi sulla
spalla destra e infine sulla spalla sinistra. Se durante il
primo giro il giocatore lancia la piastrella sopra una riga,
o se nei giri successivi la fa cadere, o se mette un piede
su una riga, va fuori dal gioco e deve attendere il turno
successivo.
GIOCO DEL GESSETTO
ETA': dai 3 anni in poi
MATERIALE: un oggetto piccolo da starci in una mano
SVOLGIMENTO:
si può giocare da un minimo di 2 a un max di 6 giocatori. Si
devono nascondere dietro la schiena le mani e decidere in quale
tenere l'oggetto. Una volta scelta la mano, dovete mostrarle
chiuse a pugno e far indovinare agli altri partecipanti
dov'è il gessetto. Chi indovina per primo, fa il gioco.
GUARDIE E LADRI
ETA': dagli 8 anni in poi
SPAZIO: si gioca divisi in 2 squadre di eguale numero, sparsi su un terreno ampio ma definito, possibilmente vario e con nascondigli
SVOLGIMENTO:
al "via!" tutti i ladri scappano in tutte le direzioni
e le guardie li inseguono finché non li hanno presi tutti
e portati in prigione. Allora si ritorna al centro del
campo di gioco, si cambiano le squadre e i ruoli e si
rincomincia. Per movimentare il gioco si può introdurre
la regola: i ladri toccati da una guardia vengono portati
in prigione ma possono essere liberati da un ladro con un
tocco e gridando "libero" e ricominciando a scappare. Il
gioco finisce quando le guardie hanno preso tutti i ladri
oppure dopo un tempo prestabilito.
GUERRA COI PALLONCINI
ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: acqua corrente (dal rubinetto o da una fontanella)
e dei palloncini
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
bisogna tirarsi i palloncini.
Si formano 2 squadre da un minimo di 4 giocatori.
Le squadre vengono separate da una linea che non si
può superare. Ogni squadra ha a disposizione 20
palloncini, una serie con acqua e farina, un'altra
con acqua con succo colorato (rape rosse o altro).
Perde la squadra che é ridotta peggio.
LA VOLPE VA A CACCIA DI POLLI
ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 12 giocatori. Si devono tracciare
sul terreno 2 rettangoli a distanza di qualche metro l'uno
dall'altro, spostati uno verso sinistra e l'altro verso destra.
I rettangoli rappresentano le case in cui dimorano i polli,
mentre tutto il rimanente spazio è l'aperta campagna dove
scorrazza la volpe in cerca di prede. I polli non possostare
dentro casa per più di 20 secondi, quindi si devono spostare
scappando da una casa all'altra, mentre la volpe si dà
da fare cercando di afferrarne qualcuno. Se riesce a prenderne
uno, questi si trasforma in volpacchiotto e le dà una mano
a catturare gli altri polli. In tal modo, continuando il
gioco, mentre si fanno più numerose le volpi, sempre più
si assottigliano le fila dei polli. L'ultimo di questi,
sarà riconosciuto come il vincitore.
LANCIO DEI BOTTONI
ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: dei bottoni
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
questo gioco è molto semplice e viene praticato con
dei bottoni d’osso, o altri bottoni. Vengono fatti
rimbalzare su un muro. Vince chi ha il bottone più
vicino a una data linea o punto prestabiliti.
Variante: si può disegnare un cerchio per terra e i
bottoni che non ci finiscono dentro ad ogni lancio,
costringono all'eliminazione il giocatore che lo ha
lanciato.
LUPO MANGIAFRUTTA
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: tutti i partecipanti stanno in riga uno accanto all'altro e
di fronte a loro sta il lupo, a qualche passo di distanza
SVOLGIMENTO:
si fa la conta per decidere chi è il lupo. Poi tutti
gli altri si riuniscono in un cerchi stretto per decidere che frutto
è ognuno di loro. Non possono esserci 2 bambini con lo stesso
frutto. Quando tutti hanno deciso, si dispongono in riga e inizia
il gioco. Il lupo fa finta di bussare e dice: "toc-toc,
c'è nessuno?". E gli altri rispondono: "chi è?". E lui:
"sono il lupo mangiafrutta!". E gli altri: "che frutto vuoi?".
Il lupo prova a dire un frutto, ad esempio: "il melone!". A
questo punto, se uno dei ragazzi ha scelto il melone,
questo scappa via correndo dietro e poi intorno fino a
tornare nella riga dei compagni. Il lupo si lancia
all'inseguimento. Se riesce a toccare il fuggito, questo
sarà il nuovo lupo mangiafrutta e tutti gli altri dovranno
decidere di essere nuovi frutti per ricominciare il gioco.
Se il bambino -melone- riesce a tornare fra i compagni senza
essere preso, il lupo dovrà ricominciare da capo con un nuovo
frutto. Egualmente, se nessun bambino avesse scelto di essere
il melone, i bambini avrebbero risposto alla domanda del lupo:
"il melone non c'è. Che frutto vuoi?". E il lupo avrebbe provato
altri frutto fino a trovare uno sfidante.
MADAMA VOLPE
ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 10 partecipanti. All'inizio del gioco
si decide chi sarà il capogioco, chi il fattore e chi Madama Volpe.
I giocatori disegnano per terra un quadrato di circa 6 metri
di lato dentro al quale entrano tutti coloro che devono rappresentare
gli animali, quindi ognuno si sceglie il proprio animale, per esempio:
la gallina, il cavallo, il bue, la pecore, il gatto, l'oca, il piccione
e così via. La discussione sulla distribuzione dei nomi degli animali
deve avvenire tra i giocatori e il capogioco, dopo che Madama Volpe è
stata allontanata per un momento. Al via, la volpe viene avanti ululando.
Giunta al cospetto del fattore gli dice:
- Fattore che fame ho! Chissà quanti begli animali hai nella tua fattoria.
Perchè non me ne dai uno per sfamarmi?
- Va bene Madama Volpe. Per questa volta ti voglio accontentare: te ne
regalerò uno. Ma tu devi dire quale vuoi.
- Il cane - dice Madama Volpe.
- Non ho cani - risponde il fattore.
- Allora dammi una capra.
- Non ho capre.
- Allora dammi un agnellino.
- Non ho agnellini.
- Allora dammi una gallina.
Nel sentir pronunciare il suo nome il giocatore che ha scelto di rappresentare
la gallina, scappa fuori dal recinto inseguito dalla volpe. E se riesce a rientrare
nella fattoria la volpe non ha più alcun diritto su di lui.
Il giocatore però deve cambiare nome e ne sussurra uno nuovo al capogioco.
Naturalmente però deve scegliere un animale che non ci sia ancora nel gruppo.
Madama Volpe ricomincia il suo solito discorso:
- Fattore che fame ho! Chissà quanti begli animali hai nella tua fattoria.
Perchè non me ne dai uno per sfamarmi?
- Va bene Madama Volpe. Per questa volta ti voglio accontentare: te ne regalerò
uno. Ma tu devi dire quale vuoi.
- Il bue.
E a queste parole il bue scappa inseguito dalla volpe.
Se a questa riesce di acchiapparlo, lo mette accanto a sè per farsi aiutare
a rincorrere tutti gli animali che in seguito vorranno fuggire.
Quando nella fattoria rimangono solamente 2 animali, il gioco è finito
perchè i 2 superstiti hanno vinto la partita.
MAGO DICE DI.....
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 partecipanti.
Tramite una conta viene scelto un mago.
Quando il gioco inizia il mago dovrà dire:
‘il mago dice che.,. tutti devono inginocchiarsi’
Allora tutti i partecipanti devono obbedire.
Ma attenzione se il mago impartisce l’ordine
senza dire: ’il mago dice che…’ allora tutti
dovranno rimanere immobili. Chi sbaglia verrà
eliminato. L’ultimo rimasto in gara diventerà
il mago. Un consiglio per il mago: se si vogliono
ingannare i concorrenti facilmente, bisognerà
impartire gli ordini molto velocemente.
MAGO LIBERO
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: si gioca sparsi con
2 squadre formate in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le
mani sulle sue ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e
chiude gli occhi. Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori,
incluso lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: "mago o libero?".
Chi sta sotto risponde come vuole, cercando però di chiamare un eguale
numero di maghi e di liberi. In questo modo si formano 2 squadre che
si distanziano inizialmente una di fronte all'altra.
SVOLGIMENTO:
al "via!" gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti dai
maghi. Quando vengono toccati devono andare in prigione e là
stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi. I liberi possono
liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli
senza essere presi dai maghi di guardia. Il gioco finisce quando
tutti i liberi sono stati presi.
MONETA
ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: dei mattoni, dei birilli, dei pezzi di legno,
degli oggetti circolari e dei sassi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
il gioco consiste nell’appoggiare su un mattone o
su un pezzo di legno posto in piedi, oppure su un birillo
una moneta (in passato erano particolarmente ricercate
quelle da dieci centesimi di lira), un bottone o altri
oggetti circolari. Da una distanza di 2 o 3 metri
circa i giocatori devono tirare un sasso piatto chiamato
slavare (questo tipo di sassi, levigati e modellati
dall’acqua, sono facilmente trovabili sulle rive dei
fiumi e vengono usati anche per farli rimbalzare più
volte possibili sull’acqua del fiume). Se si colpisce
il mattone (o pezzo di legno, o birillo) si vince la
moneta (o il bottone) in palio o più semplicemente la
partita.
MOSCA CIECA
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una benda, un foulard o un fazzoletto
SPAZIO: all’aperto in un ambiente molto ampio
SVOLGIMENTO:
un bambino si benda e gli altri bambini gli girano intorno facendo in
modo di non essere toccati. Il bambino che viene preso viene
bendato e prende il posto dell’altro, il gioco continua fino a quando tutti i
bambini si sono bendati. Variante: si può anche decidere che il
sorteggiato possa anche solo toccare il giocatore.
MURETTO
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una palla e un muro
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 2 persone. Il primo
tira la palla contro il muro. Il giocatore avversario
deve ribatterla toccandola solo una volta. Chi non raggiunge
il muro o chi la tocca 2 volte, viene eliminato. Vince
chi rimane in gara da solo. Variante: si può consentire
al giocatore di toccare la palla almeno 2 volte, è ovvio
che il secondo tocco deve essere il tiro che consente al giocatore
di toccare il muro.
NAPOLEONE
ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: un gessetto
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 ad un massimo di 15 giocatori.
Disegnare a terra tanti cerchi quanti sono i giocatori,
salvo l’Imperatore che traccerà il proprio campo (un
quadrato o un rettangolo). Ogni giocatore si chiamerà
con il nome di uno Stato (Italia, Francia, Inghilterra,
Spagna, Portogallo...). Si fa la conta per chi fa Napoleone.
I giocatori scelgono il nome di uno Stato, si posizionano
dentro il proprio cerchio ed attendono che Napoleone pronunci
la frase: "Napoleone dichiara guerra a Italia o Francia o...".
Il concorrente che corrisponde allo Stato chiamato, deve
cominciare a correre per non farsi acchiappare da Napoleone
che lo insegue. Il giocatore inseguito a questo punto può
andare incontro a sorti diverse: se viene toccato prima di
raggiungere il proprio cerchio, viene eliminato; se riesce
a fuggire e tornare nel proprio cerchio, senza essere toccato,
rimane in gioco. Il gioco ha termine quando Napoleone riesce a
conquistare tutti gli Stati, cioè ad eliminare tutti i giocatori.
NASCONDINO
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un appoggio che funge da "tana"
SPAZIO: è un gioco preferibilmente da svolgere
all’aperto per trovare più rifugi possibili
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 4. Lo scopo del gioco è trovare un nascondiglio e
stare nascosti. Intanto il sorteggiato deve chiudere gli occhi e
contare ogni decina per quanti sono i bambini. Se ci sono 8 bambini
bisogna contare 80 più 1 che è la tana. Una volta terminata la conta,
il bambino comincia a muoversi per trovare gli altri che nel frattempo
si sono nascosti. Una volta trovato il bambino bisogna correre fino alla
"tana"; chi arriva per primo deve dire, in modo che sentano
tutti gli altri che sono ancora nascosti, "tana per... (e il nome del
bambino). Il gioco continua fino a quando non sono usciti dai loro
nascondigli tutti i bambini; quando manca l'ultimo bambino, il gruppo
di bambini che si trova vicino la tana, dovrà dire a voce alta
"(il nome del bambino) ... libera tutti" più volte. A quel punto
se l’ultimo bambino arriva prima dell’altro che conta, può liberare
tutti gli altri che sono stati "tanati"; se ci riesce il gioco
ricomincia con la stessa persona alla conta. Se ciò invece non avviene,
la conta passa direttamente al primo bambino che è stato "tanato".
PALLA ASINO
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una palla
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 3 giocatori. I giocatori, disposti
in cerchio, si passano la palla: ogni caduta di palla è un
fallo e corrisponde ad una lettera della parola A S I N O.
Tale soprannome viene attribuito al giocatore, che farà
cadere la palla per cinque volte.
PALLA AVVELENATA
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una palla e un appoggio che funge da "tana"
SPAZIO: è un gioco preferibilmente da
svolgere all’aperto per trovare più rifugi possibili
SVOLGIMENTO:
simile al nascondino, ha un giocatore che "sta sotto",
il quale deve scagliare la palla verso gli altri concorrenti. Chi
viene colpito dalla palla passa sotto a sua volta, liberando
l'avversario dal gioco. L'ultimo rimasto in gara "passa sotto"
nella mano successiva.
PALLA NOME O PALLA NUMERO
ETA': dai 5 anni in poi
MATERIALE: palla
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 8. I bambini si dispongono
in cerchio attorno ad un adulto che dà inizio
al gioco lanciando la palla il più in alto
possibile e pronunciando il nome di uno dei
partecipanti. Chi è chiamato deve uscire dalla
formazione e cercare di prendere la palla dopo
che questa è rimbalzata a terra una sola volta.
Se ci riesce, la restituisce all'adulto che continua
il gioco chiamando un altro bambino; se non ci riesce
viene eliminato. Vince chi rimane per ultimo in gioco.
PALLA PRIGIONIERA
ETA': dagli 8 anni in poi
SPAZIO: si gioca con una palla in un campo rettangolare diviso a metà
di una dimensione proporzionata al numero e all'età dei giocatori e,
in fondo al campo, va segnata col gesso una linea che funziona da prigione.
I giocatori si dividono in 2 squadre di eguale numero e ogni squadra
si sistema nella sua metà campo.
SVOLGIMENTO:
si fa la conta per stabilire chi va in quale metacampo
e così si formano le squadre e si decide chi comincia. In questo
gioco chi viene colpito dalla palla in qualsiasi parte del corpo,
incluse le mani, va nella prigione a fondo campo avversario. Se
però chi era stato preso di mira riesce a prendere al volo la palla
che gli viene lanciata contro, sarà il lanciatore a essere fatto
prigioniero. Il gioco continua in questo modo: chi ha la palla la
lancia contro gli avversari o fa passaggi interni alla squadra,
inclusi i prigionieri. Se la palla va fuori campo, la raccoglie un
giocatore della squadra a cui il tiro rea diretto. I prigionieri
hanno la possibilità di liberarsi se riescono a prendere al volo una
palla "lunga" a loro tirata dai compagni di squadra. A questo punto,
ol3a poter tornare nella squadra di appartenenza, il prigioniero
con la palla presa al volo può colpire "dalle spalle" un giocatore
della squadra avversaria e farlo prigioniero. Vince la squadra che
cattura tutti gli avversari.
PASSA IL PALLONCINO
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: 2 palloni o 2 palloncini
SPAZIO: in palestra o all'aperto
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere minimo di 6.
Vengono scelti 2 caposquadra e si formano 2 squadre.
Le 2 squadre si dispongono una di fronte all’altra,
il primo della fila deve essere il caposquadra. Ogni
squadra ha una palla che partendo dal caposquadra
deve essere fatta passare sopra le teste di tutta
la fila. Quando la palla arriva all’ultimo giocatore
della fila, questo corre in testa alla propria fila,
mettendosi davanti al caposquadra originario.
Vincerà la squadra il cui caposquadra riuscirà a
raggiungere la posizione originaria per primo.
PATATA BOLLENTE
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: delle sedie e una palla
SPAZIO: all’aperto
SVOLGIMENTO:
i bambini si devono mettere in cerchio quante
sono le sedie; il bambino deve stare al centro in piedi. I
bambini seduti hanno una patata bollente (la palla) e il bambino
che è nel centro deve cercare di acchiapparla mentre la palla è
passata o lanciata dai bambini. Se ci riesce prende il posto di
chi l’ha lanciata e va ad occupare il posto al centro. Ricordatevi:
la "patata" scotta e quindi un bambino non può tenere la palla per
più di 4 secondi. Variante: al posto della palla si possono usare
cuscini, palloncini o orsacchiotti.
PENTOLACCIA, LA
ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: un bastone, una mazza,
uno spago lungo, sacchetti di carta che fanno da pentola
SPAZIO: il raggio d'azione è
limitato, il giocatore è bendato e quindi non si deve spostare troppo
dal luogo
SVOLGIMENTO:
il giocatore bendato e munito di bastone piuttosto lungo
in modo da colpire le pentole, viene fatto girare su se
stesso almeno 5 volte dopodichè è il balia di se stesso.
Solo i compagni possono dargli indicazioni. Una volta
localizzata la pentola, deve colpirla in modo da romperla
e estrarne il contenuto. Alcune pentole possono essere
riempite con qualsiasi cosa purchè non dannosa o lesiva,
tipo coriandoli, farina, acqua. Solo una pentola ha il
premio. Ogni avversario può colpirne solo una per un
tempo prestabilito.
PINOCCHIETTO SCHIACCIANOCI
ETA': dai 10 anni in poi
SPAZIO: un quadrato grande a seconda del numero di avversari
SVOLGIMENTO:
si gioca da un minimo di 2 persone a un massimo di 6.
Il gioco è semplice, bisogna colpire il proprio avversario
calpestandogli i piedi ma prima dovrà avvisarlo ripetendo
la frase "pinocchietto schiaccianoci", poi lo potrà colpire
con un balzo solo. Per colpirlo si ha a disposizione una
mossa sola, stessa cosa l'avversario, il quale ha anche
lui una possibilità sola di effettuare una retromossa per
evitare di essere preso. A questo punto tocca all'avversario
che fino a poco fa era la vittima, o nel caso ci fossero più
partecipanti, ad un altro avversario, a seconda del
giro prescelto.
PIPPIRIPETTENUSE PIPPIRIPETTEPAM
ETA': dai 4 anni in poi
SPAZIO: dovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca da un minimo di 3 persone fino a quante se ne
vuole. Si decide chi è colui che conta. Ogni concorrente
deve protendere in avanti i pugni messi in bella vista.
Il contatore deve avere il pugno sinistro fuori come
gli altri concorrente e con il pugno destro inizia colpendo
il proprio mento e poi colpire una alla volta i pugni degli
avversari. Dovrà comunque scandire il tempo intonando la filstratocca
"pippiripettenuse pippiripettepam". L'ultimo pugno colpito dovrà
essere abbassato. Il contatore riparte colpendo il pugno successivo
a quello colpito poc'anzi. Il contatore deve ricordarsi che
a fine giro dovrà colpire prima il suo mento (che vale un pugno)
e poi il pugno sinistro, dopodichè proseguirà con in giro.
I giocatori che avranno tutti e due i pugni abbassati, sono
eliminati. Vincerà colui che avrà l'ultimo pugno proteso.
C'è un'altra versione la cui filastrocca è questa: "ponte ponente
pontepi tappetapperugia".
QUATTRO CANTONI, I
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all’aperto o in palestra
SVOLGIMENTO:
il campo di gioco è un quadrato, con gli angoli ben visibili (alberi, bandierine, borse ecc). Quattro bambini si dispongono
agli angoli e cercano di scambiarsi di posto, mentre un quinto bambino,
che sta al centro, cerca di occupare i posti rimasti liberi durante
lo scambio. Gli scambi avvengono lungo un lato o una diagonale del
quadrato. Chi perde il posto va al centro.
RAGNO
ETA': dagli 8 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
è tipo "ce l'hai", solo che sono in 2 a inseguire gli altri giocatori che scappano. Quando riuscirà a toccare qualcuno,
questi si deve fermare rimanendo immobile e tenendo le gambe aperte.
Per liberarlo bisogna che un compagno passi sotto le sue gambe in
qualsiasi modo: a gattoni, in scivolata, ecc. Se il giocatore che
tenta di liberare un compagno viene intercettato, può rimanere sotto
le gambe di esso che fungono da "tana". A quel punto
il nemico è costretto ad allontanarsi di almeno 10 passi
per consentire alle 2 persone di scappare. Il gioco finisce
quando tutti i giocatori sono stati immobilizzati.
REGINA REGINELLA
ETA': dai 5 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone.
Un giocatore (la regina) si sposta contro un muro e volta
le spalle agli altri, fermi ad una ventina di passi da lui.
A turno, ciascuno degli altri gli chiede: “Regina, reginella,
quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello?”. Il
giocatore voltato verso il muro risponde indicando un certo
numero e un certo tipo di passi che il giocatore può fare per
avvicinarsi o allontanarsi a lui: “3 passi in avanti da
formica” “Cinque passi indietro da elefante” “2 passi avanti
da gallina”. Seguendo rigorosamente l’indicazione ricevuta,
il giocatore si avvicina o si allontana un po’ al
muro, mentre un altro interpella la regina e così via. Il giocatore che, senza inganni, raggiunge per
primo il muro vince e diventa la nuova regina nell’eventuale ripetizione
del gioco.
RIALZO
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: sparsi liberi sul campo
SVOLGIMENTO:
è una variante del 'ce l'hai'. Come per il nascondino,
si sceglie chi 'sta sotto'. Poi il sorteggiato deve inseguire
gli altri giocatori. Chi viene toccato 'sta sotto' a
sua volta, salvo che riesca a salire su un qualsiasi
rialzo (gradino, soglia della porta di una casa, sasso, asse di legno,
scaletta, ecc) la quale funge da zona franca. A quel punto
il sorteggiato deve allontanarsi per andare a prendere un altro
giocatore. Scendendo dal rialzo il giocatore precedente può
nuovamente essere preso. Variante: il giocatore non può salire più
di una volta su un rialzo. Per risalirci deve essere salito almeno
una volta su un altro rialzo.
RUBA BANDIERA
ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: un fazzoletto
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
ci sono 2 squadre disposte in riga una
di fronte all'altra. Ogni giocatore ha un
numero ed è di fronte al suo avversario
(con lo stesso numero). A caso, un bambino
che farà da arbitro chiama un numero, tenendo
con la mano la bandiera. I bambini chiamati
in causa devono cercare di prendere la bandiera
e riportarla dietro la linea della propria squadra.
Chi prende la bandiera deve cercare di non farsi
toccare. Viceversa chi non ha la bandiera deve
toccare l'avversario. Il punto si conquista:
toccando l'avversario che con la bandiera cerca di
tornare dalla propria squadra, portando la bandiera
dietro la propria squadra.
SACCO PIENO SACCO VUOTO
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
in questo gioco bisogna mostrare prontezza di riflessi e capacità
psicomotorie. Il gioco consiste infatti nel vedere la
reazione dei bambini ad ogni richiesta del capogioco.
Quando egli dirà:
- "Sacco pieno" il bambino, si mette in piedi.
- "Sacco mezzo" il bambino piega le ginocchia.
- "Sacco vuoto" il bambino si mette seduto.
Chi sbaglia a eseguire il comando viene eliminato.
SALTA LA CORDA
ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: una corda lunga mino 5 metri
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si fa la conta per decidere chi sarà il cordiere. Tutti gli altri si
dispongo in cerchio intorno a lui, mantenendo una distanza di un metro in meno.
Il cordiere prende l'estremità di una corda con una mano e inizia a girare
su se stesso. La corda si protende fino a raggiungere le persone in cerchio.
Queste devono saltare ogni volta che la corda passa da loro. Chi viene preso
dalla corda durante il suo giro, esce. Vince chi rimane nel cerchio.
SASSI
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: dei sassi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO: |