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GIOCHI ALL'APERTO

AGLI UNDICI

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una palla e una porta o un muro che fa da porta
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 3 persone. Si fa la conta e chi esce sta in porta. I rimanenti si passano la palla con i piedi. Per segnare al portiere il primo giocatore deve tirare la palla e il secondo colpirla al volo con qualsiasi parte del corpo indirizzandola verso la porta. Se fa gol, il portiere scala di numero da 11 a 10 e via discorrendo. Se la prende al volo senza che questa cada per terra, constringerà a far entrare colui che ha effettuato il tiro. Se la palla esce da uno dei 3 lati senza che il portiere l'abbia toccata o senza aver toccato il palo, costringerà a far entrare colui che ha effettuato il tiro. Chi raggiungerà quota zero, esce e fa entrare chi ha meno punti. Il gioco è al termine quando rimangono solo 2 giocatori. A quel punto si va ai rigori.


ARANCIA, LIMONE, FRAGOLA E MANDARINO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: in palestra o all'aperto
MATERIALE: una corda di circa 5 metri
SVOLGIMENTO:
2 bambini fanno ruotare la corda, mentre il giocatore di turno salta nel mezzo della corda. I saltelli sono accompagnati da una filastrocca nella quale vengono ripetuti i nomi di tanti frutti in base a quanti sono i partecipanti. La filastrocca si interrompe quando il bambino sbaglia un salto e riprende dallo stesso nome del frutto con cui si era fermata, al quale corrisponde il nome di un altro partecipante, che inizia a sua volta a saltare.


BALLATA, LA

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: delle panchine, dei blocchi, dei cubi e delle sedie
SPAZIO: in palestra o all'aperto
SVOLGIMENTO:
si devono distanziare i bambini l’uno dall’altro, al fine di occupare tutta la palestra e devono incominciare a correre, quando l’operatore o un bambino dice forte "muffa... rialzo", gli altri devono tentare di arrampicarsi su qualcosa, non devono quindi toccare il pavimento con i piedi. Chi a detto muffa rialzo, deve cercare di acchiappare quelli che sono ancora con i piedi a terra. Quelli che verranno acchiappati, dovranno scambiarsi di ruolo.


CACCIA AL TESORO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: della carta, delle penne e degli oggetti vari
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
la caccia al tesoro è un gioco di società in cui i concorrenti, organizzati in squadre oppure singolarmente, devono trovare determinati oggetti nascosti.
Il gioco si può svolgere in ambiente chiuso oppure meglio in spazi aperti, anche di estensione geografica. In questo caso gli spostamenti possono avvenire con automobili o altri mezzi. Esistono 2 tipi di cacce al tesoro: I giocatori devono trovare un oggetto nascosto (che può essere il premio stesso) seguendo una catena di indizi, a loro volta nascosti. Alla partenza viene comunicata ai partecipanti in forma enigmatica la posizione del primo indizio. Questo può essere un biglietto nascosto su cui sono riportate le istruzioni per giungere alla tappa successiva e così via per un numero arbitrariamente alto di passaggi, fino a raggiungere il tesoro nascosto. Ai giocatori viene consegnato un elenco di oggetti che devono essere reperiti. La vittoria spetta a chi consegna il maggior numero di oggetti entro un tempo limite oppure consegna tutti gli oggetti nel tempo minore. Gli oggetti possono essere precedentmente posizionati sul territorio di gioco dagli organizzatori oppure presenti naturalmente. Per ravvivare il gioco può essere richiesta la presentazione di particolari persone (es. un fabbro, un parrucchiere) oppure la risoluzione di giochi di abilità o enigmistici.


CAMPANA, LA

ETA': dai 12 anni in poi
MATERIALE: se è possibile, meglio avere 2 materassini
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
bisogna giocare minimo in 4. Si dispongono 2 materassini per terra per evitare di farsi male. I 2 concorrenti si girano di schiena e si prendono a braccetto sia con la destra e sia con la sinistra. A turno si devono sollevare piegando le gambe e in modo da avere sulla propria schiena quella dell'avversario. Vince chi riesce a tenere l'avversario per più tempo possibile in quella posizione.


CATTURA LA PALLA

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
MATERIALE: un pallone e degli scalpi (o fazzolettoni)
SVOLGIMENTO:
ci sono 2 squadre, le quali si pongono in riga una di fronte all'altra. Ogni partecipante ha un suo scalpo (fettuccia o fazzolettone infilato nei pantaloni dietro la vita). Ad ognuno viene assegnato il nome di un colore. Un bambino, che farà da arbitro, chiama un colore, quindi lancia il pallone al centro del campo. I 2 colori devono cercare di prendere il pallone e riportarlo dietro la linea della propria squadra. Chi prende il pallone deve cercare di non farsi scalpare. Viceversa chi non ha il pallone deve scalpare l'avversario. Il punto si conquista scalpando l'avversario che con il pallone cerca di tornare dalla propria squadra; portando il pallone dietro la propria squadra; se si viene scalpati senza il pallone in mano. È possibile (per chi ha la palla) lasciare andare il pallone per non essere scalpati e mettersi in salvo.


CAVALLETTE

ETA': dai 12 anni in poi
MATERIALE: muro
SPAZIO: all'aperto o in palestra
SVOLGIMENTO:
è un gioco formato da 2 squadre rivali. Attraverso un sorteggio si dovrà decidere qual è la squadra che dovrà stare sotto. Il primo componente della squadra dovrà mettersi spalle al muro facendo da materasso per il secondo componente che andrà a mettersi chinato contro il primo componente. Il terzo sta dietro il secondo, e via di seguito fino a 6 o 7 componenti. L'altra squadra composta dallo stesso numero di componenti della rivale dovrà saltare in groppa a mo' di cavalletta sulla schiena degli avversari. Dovrà avanzare finchè non raggiunge il palo, ossia il primo componente. Stessa cosa la faranno anche gli altri componenti. Una volta che tutti e 7 i componenti sono su, dovranno rimanerci finchè l'altra squadra non cade.


CE L'HAI

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
chi sta sotto "ce l'ha" e deve inseguire gli altri giocatori che scappano. Quando riuscirà a toccare qualcuno con la mano dicendo "ce l'hai", quello toccato starà sotto e dovrà a sua volta inseguire gli altri. Finisce per la stanchezza del giocatori.


CERCHIO GRANDE E CERCHIO PICCOLO

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: 2 palloni
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
il numero dei giocatori deve essere minimo 8 e sempre multipli di numeri pari. Fate 2 cerchi: uno grande ed all'interno uno più piccolo. Dividetevi in 2 squadre con ugual numero di giocatori. Una squadra si schiera nel cerchio piccolo e l'altra nel cerchio grande. La squadra situata nel cerchio grande, con a disposizione 2 palloni, deve cercare nel più breve tempo possibile (almeno 3 minuti), di colpire ed eliminare i giocatori della squadra all'interno del cerchio piccolo. Trascorsi i 3 minuti ed invertite le posizioni delle squadre (quella nel cerchio piccolo andrà nel cerchio grande e viceversa) al termine delle 2 prove vincerà chi, nell'arco del tempo prestabilito, avrà eliminato il maggior numero di giocatori.


CIN CIN KARATE

ETA': dai 10 anni in poi
SPAZIO: un quadrato grande a seconda del numero degli avversari
SVOLGIMENTO:
il gioco è simile a Pinocchietto Schiaccianoci ma, anzichè schiacciare i piedi, si dovrà colpire l'avversario con la mano, in qualsiasi maniera, senza farsi male però. L'avversario però non può colpire 2 volte di seguito l'avversario. Per maggiori info consultare il gioco Pinocchietto Schiaccianoci.


CINQUE PASSAGGI

ETA': dai 9 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
MATERIALE: una palla
SVOLGIMENTO:
il numero dei giocatori deve essere minimo 12. I giocatori vengono divisi in 2 squadre. L'arbitro lancia la palla in alto. Scopo del gioco è impadronirsi della palla e passarsela tra giocatori della stessa squadra fino a compiere 5 passaggi senza che la palla cada per terra, senza che venga intercettata dai giocatori dell'altra squadra. Un giocatore che riceve la palla non può ripassarla al compagno che gliel'ha passata senza che la palla sia prima passata nelle mani di un altro giocatore. Chi ha la palla in mano non può camminare, può fare solo 3 passi. Quando la palla cade o viene intercettata, il conto ricomincia da zero. Se la palla è conquistata dall'altra squadra, anche questa tenterà di compiere i 5 passaggi. Variante: (per fare in modo che non giochino sempre i soliti): i cinque passaggi devono essere fatti tra 5 persone diverse. Si assegna un punto ogni volta che una squadra compie 5 passaggi. A que punto si torna a centro campo e si fa palla contesa. Vince la squadra che fa più punti.


CHI HA PAURA DEL LUPO CATTIVO?

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 giocatori. Un giocatore, designato dalla sorte, è il "lupo cattivo".
Egli si trova sulla linea di fondo del campo da gioco, mentre tutti gli altri giocatori, "le pecore", gli sono di fronte sull'altra linea del campo da gioco. Il lupo grida "Chi ha paura del lupo cattivo?" e le "pecore" corrono incontro al "lupo", per raggiungere la linea opposta del campo da gioco, cercando di non farsi prendere. Esse possono solo avanzare, mai indietreggiare, né uscire dalle linee laterali del campo. Devono inoltre restare immobili sul posto, nel caso che siano toccate dal "lupo". Le pecore prese rimangono con il lupo e lo aiutano, nei passaggi successivi per prendere quelle rimanenti. Esse devono però tenersi per mano e non possono lasciarsi; soltanto le 2 che si trovano agli estremi della riga formata delle pecore prese possono a loro volta toccare le altre. Ogni riga è costituita da un numero non elevato di giocatori.


CODA DELL'ASINO

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: 2 fazzoletti
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca uno contro uno, ma si possono fare anche tornei con più persone, però il combattimento deve essere fatto uno contro uno. Bisogna mettere la mano dietro la schiena e tenere un fazzoletto. I 2 contendenti devono portare via al proprio avversario il fazzoletto che ha dietro la schiena. Non ci deve essere contatto fisico. Vince chi riesce a strappare la coda.


COLPISCI IL BARATTOLO

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: uno o più paletti e uno o più barattoli, delle palline
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 2. Un giocatore dalla distanza prestabilita dai 2, tira un barattolo e se il "battitore" lo colpisce vince. Si possono usare al posto delle palline che possono essere da tennis o di gomma, anche dei sassi a forma circolare. Vi invito a effettuare questo gioco solo nel caso in cui i sassi, una volta lanciati, finiscono su prato o contro un muro sprovvisto di finestre.


CORSA CON I SACCHI

ETA': dai 10 anni in poi
MATERIALE: tanti sacchi quanti sono i partecipanti
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
questo gioco non è altro che una corsa ad handicap, tra persone condizionate nei loro movimenti dalla presenza intorno agli arti inferiori di un sacco. Il sacco in genere si protrae fino all'altezza della cintura ed è sorretto con le mani dello stesso concorrente. Vincerà chi per primo ultimerà il percorso.


CORSA DEI BARATTOLI, LA

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: 2 barattoli, 2 bastoni e una sedia
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere minimo 6. Dividete i giocatori in 2 squadre e fateli disporre su una fila in fondo al campo; dall’altro capo mettete una sedia attorno alla quale ci si può girare attorno. Ad un segnale il numero uno di ogni squadra deve tentare di spingere con la punta di un bastone un barattolo di latta vuoto attorno alla sedia e quindi nuovamente fino alla propria squadra, dove il numero 2 prende in consegna il barattolo. Vince la squadra i cui componenti avranno portato a termine il loro compito nel tempo minore.


CORSA DELL'UOVO

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: tanti cucchiai e tante uova quanti sono i concorrenti
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
i partecipanti, provvisti di un cucchiaio con dentro un uovo, devono cimentarsi in una corsa di velocità. Il cucchiaio deve essere impugnato dal manico e l'uovo non può essere assolutamente sorretto con le mani o con altro, pena la squalifica. Inutile spiegare che vincerà la gara chi per primo riuscirà a tagliare il traguardo, con l'uovo tutto intero, naturalmente.


CORSA DEL MESSAGGIO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
un giocatore avrà il ruolo del messaggero. Questo viene incaricato di portare da distante un messaggio in un dato luogo, entro un tempo determinato. Altri giocatori "nemici" sono invece incaricati di impedire che qualunque messaggio venga portato in quel luogo e si nascondono in diversi punti per intercettare il corriere. Per catturarlo bisogna che 2 giocatori tocchino il corriere prima che egli raggiunga il luogo ove deve consegnare il suo messaggio.


CORSA IN SPAGOLETTA

ETA': dai 10 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 6 e in coppia. Si traccia un percorso possibilmente breve e si delinea il traguardo. I concorrenti, a turno, devono prende in spagoletta il proprio avversario. Al via devono correre e vince chi taglia per primo il traguardo.


CORSARI, I

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: monete finte (di cioccolato o cartoncini o tappi) 2 palloni, 2 scatole
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
di dividono i ragazzi in 3 squadre. 2 squadre si dispongono in fila indiana, una a fianco all'altra come per una staffetta, l'altra squadra si dispone ad ambe2 i lati del percorso con 2 palloni. Ogni squadra ha in dotazione un tot uguale di monete. Lo scopo è di arrivare dall'altra parte del percorso e di deporre le monete nella propria scatola, mentre la terza (i corsari disposti ai lati) dovranno impedirlo tirandogli la palla contro. Se un giocatore viene colpito dalla palla, si possono scegliere diverse varianti: 1) solo azione di disturbo e quindi non succede nulla 2) restituzione delle monete prese durante il viaggio al capogioco 2) fermo per un tempo prestabilo 3) fermo in attesa che parta il secondo concorrente per liberarlo con il tocco, a quel punto il primo concorrente ritorna alla base e si rimette in fila per ultimo e il secondo va a depositare le monete. Il primi devono partire contemporaneamente uno per ogni squadra e possono decidere se portarsi con se una moneta, una parte o nessuna. Se evitano la palla, arrivano dall'altra parte e una volta depositata la moneta, parte un altro componente della squadra. Si fanno 3 manches nelle quali ogni squadra fa i corsari, alla fine vince chi ha più monete. Si possono piazzare nel percorso elementi di disturbo per rallentare la corsa dei concorrenti, tipo panche da saltare ecc, e gli educatori si possono "sacrificare" usando pistole ad acqua o gavettoni per aumentare l'azione di disturbo.


FONTANA DI TREVI

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una piscina gonfiabile, acqua, bagnoschiuma, vari oggetti (non appuntiti!)
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 8 persone. Nella fontana devi cercare l'oggetto prezioso e portarlo alla tua squadra, prima che l'avversario ti batta sul tempo. Si dispongono 2 squadre come nel gioco "ruba bandiera". Si chiama un numero, come a ruba bandiera, ma al posto della bandiera bisogna pescare un oggetto immerso in una piscina piena d'acqua e di bagnoschiuma. Si nascondono tanti oggetti quanti sono i giocatori disposti su una fila. Il primo giocatore che pesca l'oggetto scappa nella sua squadra, cercando di non farsi catturare. Vince chi cattura più oggetti. Variante: si possono nominare i nomi degli oggetti da cercare.


GARA DI RUOTE

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un cerchio, un bastone o un pezzo di ferro
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si fa rotolare sul terreno un cerchio formato con una bacchetta di gelso (per brevità si possono usare i compertoni delle biciclette privati dei raggi). Tenetelo in equilibrio con un bastone o con un pezzo di ferro. Lo scopo del gioco è riuscire a farlo rotolorare e con il bastone lo potete dirigire o spingere. Si puo giocare da soli o facendo gare di velocità con altri.


GATTO E TOPO

ETA': dai 5 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 6. I giocatori, tranne 2, uno il gatto e l'altro il topo, formano un cerchio dandosi la mano. Il gatto rimane al centro del cerchio ed il topo va all'esterno: il gatto deve acchiappare il topo che può stare sia all'esterno che all'interno del cerchio. Gli altri partecipanti contrastano i tentativi di cattura contro il topolino abbassando le braccia, avvicinandosi e così via. Ogni mano termina quando il topo è stato preso o allo scadere di un tempo prefissato.


GIOCO DELLA CAMPANA

ETA': dai 5 anni in poi
MATERIALE: un legnetto per tracciare lo schema sul terreno o un gesso per disegnarlo sul marciapiede; un ciottolo, un pezzetto dl legno o una conchiglia per giocatore a "piastrella"
SPAZIO: all’aperto
SVOLGIMENTO:
nella versione più semplice il "Mondo" o "Campana" si gioca gettando la piastrella nello spazio numerato 1, saltando col piede destro (mentre il sinistro resta sollevato) nello spazio 8, saltando poi col sinistro nel 2, col destro nel 7, senza mai toccare terra con tutti e 2 i piedi, finché si arriva al "cielo" o "casa". Qui il giocatore può mettere a terra tutti e 2 i piedi. Poi torna indietro, piede sinistro nella casella 5, piede destro nella casella 4 via via finché arriva alla casella 1. Qui, fermo su un piede solo, recupera la piastrella e salta fuori dal tracciato. Se la piastrella cade su una linea, o se il giocatore mette il piede su una linea, va fuori dal gioco e nel turno successivo dovrà ricominciare da capo.
Se un giocatore completa il giro senza inconvenienti, continua a giocare gettando la piastrella nella casella 2, facendo un nuovo giro a saltelli come prima, e saltando alla fine fuori dallo schema: poi continua finché ha gettato la piastrella in ogni casella da 1 a 8 (tranne la "casa"), saltellando per tutte le case ogni volta. Quando ha completato tutti i giri senza errori, chiude gli occhi e lancia la piastrella verso la "casa". Se la piastrella cade dentro la "casa" senza toccare la riga, il giocatore rifà il giro dello schema ancora una volta, a occhi chiusi, saltando nelle caselle 1 e 8 con tutti e 2 i piedi, poi nelle caselle 2 e 7 e così via fino alla "casa" e ritorno. Se riesce a completare anche questo giro senza toccare alcuna riga, raccogliere la propria piastrella nella "casa" e finalmente saltare fuori dallo schema, ha vinto la partita. Poi il gioco ricomincia.

Variante 1: il primo giocatore getta la piastrella nella casella 1, salta a gambe divaricate con un piede nella casella 1 e con l’altro nella 2, poi salta con un piede solo nella casella 3, e continua saltando alternativamente con 2 piedi e con uno solo finché arriva nella casella 12, quindi si gira e torna saltando allo stesso modo. Se riesce a completare questo primo giro senza toccare nessuna riga, tira la piastrella nella casella 2, salta ancora come prima attraverso tutto lo schema, riprendendo la piastrella nel viaggio di ritorno, quando raggiunge la casella dove l’aveva gettata, e così via finché avrà gettato la piastrella in tutte le caselle numerate. Vince chi completa senza errori l’intera serie di lanci e salti. Il giocatore il cui piede o la cui piastrella toccano una riga qualsiasi, perde il turno.
Variante 2: un’antica versione inglese richiede che ogni giocatore lanci la piastrella di casella in casella intanto che vi salta dentro, cominciando dalla casella 1, saltando su un piede solo fino alla casella 12 e ritornando alla casella 1, quindi saltando fuori. Finito questo giro ne comincia un altro portando la piastrella sul dorso della mano, poi sulla fronte, poi appoggiata sulle reni, poi sulla spalla destra e infine sulla spalla sinistra. Se durante il primo giro il giocatore lancia la piastrella sopra una riga, o se nei giri successivi la fa cadere, o se mette un piede su una riga, va fuori dal gioco e deve attendere il turno successivo.


GIOCO DEL GESSETTO

ETA': dai 3 anni in poi
MATERIALE: un oggetto piccolo da starci in una mano
SVOLGIMENTO:
si può giocare da un minimo di 2 a un max di 6 giocatori. Si devono nascondere dietro la schiena le mani e decidere in quale tenere l'oggetto. Una volta scelta la mano, dovete mostrarle chiuse a pugno e far indovinare agli altri partecipanti dov'è il gessetto. Chi indovina per primo, fa il gioco.


GUARDIE E LADRI

ETA': dagli 8 anni in poi
SPAZIO: si gioca divisi in 2 squadre di eguale numero, sparsi su un terreno ampio ma definito, possibilmente vario e con nascondigli
SVOLGIMENTO:
al "via!" tutti i ladri scappano in tutte le direzioni e le guardie li inseguono finché non li hanno presi tutti e portati in prigione. Allora si ritorna al centro del campo di gioco, si cambiano le squadre e i ruoli e si rincomincia. Per movimentare il gioco si può introdurre la regola: i ladri toccati da una guardia vengono portati in prigione ma possono essere liberati da un ladro con un tocco e gridando "libero" e ricominciando a scappare. Il gioco finisce quando le guardie hanno preso tutti i ladri oppure dopo un tempo prestabilito.


GUERRA COI PALLONCINI

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: acqua corrente (dal rubinetto o da una fontanella) e dei palloncini
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
bisogna tirarsi i palloncini. Si formano 2 squadre da un minimo di 4 giocatori. Le squadre vengono separate da una linea che non si può superare. Ogni squadra ha a disposizione 20 palloncini, una serie con acqua e farina, un'altra con acqua con succo colorato (rape rosse o altro). Perde la squadra che é ridotta peggio.


LA VOLPE VA A CACCIA DI POLLI

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 12 giocatori. Si devono tracciare sul terreno 2 rettangoli a distanza di qualche metro l'uno dall'altro, spostati uno verso sinistra e l'altro verso destra. I rettangoli rappresentano le case in cui dimorano i polli, mentre tutto il rimanente spazio è l'aperta campagna dove scorrazza la volpe in cerca di prede. I polli non possostare dentro casa per più di 20 secondi, quindi si devono spostare scappando da una casa all'altra, mentre la volpe si dà da fare cercando di afferrarne qualcuno. Se riesce a prenderne uno, questi si trasforma in volpacchiotto e le dà una mano a catturare gli altri polli. In tal modo, continuando il gioco, mentre si fanno più numerose le volpi, sempre più si assottigliano le fila dei polli. L'ultimo di questi, sarà riconosciuto come il vincitore.


LANCIO DEI BOTTONI

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: dei bottoni
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
questo gioco è molto semplice e viene praticato con dei bottoni d’osso, o altri bottoni. Vengono fatti rimbalzare su un muro. Vince chi ha il bottone più vicino a una data linea o punto prestabiliti. Variante: si può disegnare un cerchio per terra e i bottoni che non ci finiscono dentro ad ogni lancio, costringono all'eliminazione il giocatore che lo ha lanciato.


LUPO MANGIAFRUTTA

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: tutti i partecipanti stanno in riga uno accanto all'altro e di fronte a loro sta il lupo, a qualche passo di distanza
SVOLGIMENTO:
si fa la conta per decidere chi è il lupo. Poi tutti gli altri si riuniscono in un cerchi stretto per decidere che frutto è ognuno di loro. Non possono esserci 2 bambini con lo stesso frutto. Quando tutti hanno deciso, si dispongono in riga e inizia il gioco. Il lupo fa finta di bussare e dice: "toc-toc, c'è nessuno?". E gli altri rispondono: "chi è?". E lui: "sono il lupo mangiafrutta!". E gli altri: "che frutto vuoi?". Il lupo prova a dire un frutto, ad esempio: "il melone!". A questo punto, se uno dei ragazzi ha scelto il melone, questo scappa via correndo dietro e poi intorno fino a tornare nella riga dei compagni. Il lupo si lancia all'inseguimento. Se riesce a toccare il fuggito, questo sarà il nuovo lupo mangiafrutta e tutti gli altri dovranno decidere di essere nuovi frutti per ricominciare il gioco. Se il bambino -melone- riesce a tornare fra i compagni senza essere preso, il lupo dovrà ricominciare da capo con un nuovo frutto. Egualmente, se nessun bambino avesse scelto di essere il melone, i bambini avrebbero risposto alla domanda del lupo: "il melone non c'è. Che frutto vuoi?". E il lupo avrebbe provato altri frutto fino a trovare uno sfidante.


MADAMA VOLPE

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 10 partecipanti. All'inizio del gioco si decide chi sarà il capogioco, chi il fattore e chi Madama Volpe. I giocatori disegnano per terra un quadrato di circa 6 metri di lato dentro al quale entrano tutti coloro che devono rappresentare gli animali, quindi ognuno si sceglie il proprio animale, per esempio: la gallina, il cavallo, il bue, la pecore, il gatto, l'oca, il piccione e così via. La discussione sulla distribuzione dei nomi degli animali deve avvenire tra i giocatori e il capogioco, dopo che Madama Volpe è stata allontanata per un momento. Al via, la volpe viene avanti ululando. Giunta al cospetto del fattore gli dice:
- Fattore che fame ho! Chissà quanti begli animali hai nella tua fattoria. Perchè non me ne dai uno per sfamarmi?
- Va bene Madama Volpe. Per questa volta ti voglio accontentare: te ne regalerò uno. Ma tu devi dire quale vuoi.
- Il cane - dice Madama Volpe.
- Non ho cani - risponde il fattore.
- Allora dammi una capra.
- Non ho capre.
- Allora dammi un agnellino.
- Non ho agnellini.
- Allora dammi una gallina.
Nel sentir pronunciare il suo nome il giocatore che ha scelto di rappresentare la gallina, scappa fuori dal recinto inseguito dalla volpe. E se riesce a rientrare nella fattoria la volpe non ha più alcun diritto su di lui.
Il giocatore però deve cambiare nome e ne sussurra uno nuovo al capogioco. Naturalmente però deve scegliere un animale che non ci sia ancora nel gruppo. Madama Volpe ricomincia il suo solito discorso:
- Fattore che fame ho! Chissà quanti begli animali hai nella tua fattoria. Perchè non me ne dai uno per sfamarmi?
- Va bene Madama Volpe. Per questa volta ti voglio accontentare: te ne regalerò uno. Ma tu devi dire quale vuoi.
- Il bue.
E a queste parole il bue scappa inseguito dalla volpe.
Se a questa riesce di acchiapparlo, lo mette accanto a sè per farsi aiutare a rincorrere tutti gli animali che in seguito vorranno fuggire. Quando nella fattoria rimangono solamente 2 animali, il gioco è finito perchè i 2 superstiti hanno vinto la partita.


MAGO DICE DI.....

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 partecipanti. Tramite una conta viene scelto un mago. Quando il gioco inizia il mago dovrà dire:
‘il mago dice che.,. tutti devono inginocchiarsi’
Allora tutti i partecipanti devono obbedire. Ma attenzione se il mago impartisce l’ordine senza dire: ’il mago dice che…’ allora tutti dovranno rimanere immobili. Chi sbaglia verrà eliminato. L’ultimo rimasto in gara diventerà il mago. Un consiglio per il mago: se si vogliono ingannare i concorrenti facilmente, bisognerà impartire gli ordini molto velocemente.


MAGO LIBERO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: si gioca sparsi con 2 squadre formate in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le mani sulle sue ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e chiude gli occhi. Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori, incluso lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: "mago o libero?". Chi sta sotto risponde come vuole, cercando però di chiamare un eguale numero di maghi e di liberi. In questo modo si formano 2 squadre che si distanziano inizialmente una di fronte all'altra.
SVOLGIMENTO:
al "via!" gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti dai maghi. Quando vengono toccati devono andare in prigione e là stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi. I liberi possono liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli senza essere presi dai maghi di guardia. Il gioco finisce quando tutti i liberi sono stati presi.


MONETA

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: dei mattoni, dei birilli, dei pezzi di legno, degli oggetti circolari e dei sassi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
il gioco consiste nell’appoggiare su un mattone o su un pezzo di legno posto in piedi, oppure su un birillo una moneta (in passato erano particolarmente ricercate quelle da dieci centesimi di lira), un bottone o altri oggetti circolari. Da una distanza di 2 o 3 metri circa i giocatori devono tirare un sasso piatto chiamato slavare (questo tipo di sassi, levigati e modellati dall’acqua, sono facilmente trovabili sulle rive dei fiumi e vengono usati anche per farli rimbalzare più volte possibili sull’acqua del fiume). Se si colpisce il mattone (o pezzo di legno, o birillo) si vince la moneta (o il bottone) in palio o più semplicemente la partita.


MOSCA CIECA

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una benda, un foulard o un fazzoletto
SPAZIO: all’aperto in un ambiente molto ampio
SVOLGIMENTO:
un bambino si benda e gli altri bambini gli girano intorno facendo in modo di non essere toccati. Il bambino che viene preso viene bendato e prende il posto dell’altro, il gioco continua fino a quando tutti i bambini si sono bendati. Variante: si può anche decidere che il sorteggiato possa anche solo toccare il giocatore.


MURETTO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una palla e un muro
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 2 persone. Il primo tira la palla contro il muro. Il giocatore avversario deve ribatterla toccandola solo una volta. Chi non raggiunge il muro o chi la tocca 2 volte, viene eliminato. Vince chi rimane in gara da solo. Variante: si può consentire al giocatore di toccare la palla almeno 2 volte, è ovvio che il secondo tocco deve essere il tiro che consente al giocatore di toccare il muro.


NAPOLEONE

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: un gessetto
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 ad un massimo di 15 giocatori. Disegnare a terra tanti cerchi quanti sono i giocatori, salvo l’Imperatore che traccerà il proprio campo (un quadrato o un rettangolo). Ogni giocatore si chiamerà con il nome di uno Stato (Italia, Francia, Inghilterra, Spagna, Portogallo...). Si fa la conta per chi fa Napoleone. I giocatori scelgono il nome di uno Stato, si posizionano dentro il proprio cerchio ed attendono che Napoleone pronunci la frase: "Napoleone dichiara guerra a Italia o Francia o...". Il concorrente che corrisponde allo Stato chiamato, deve cominciare a correre per non farsi acchiappare da Napoleone che lo insegue. Il giocatore inseguito a questo punto può andare incontro a sorti diverse: se viene toccato prima di raggiungere il proprio cerchio, viene eliminato; se riesce a fuggire e tornare nel proprio cerchio, senza essere toccato, rimane in gioco. Il gioco ha termine quando Napoleone riesce a conquistare tutti gli Stati, cioè ad eliminare tutti i giocatori.


NASCONDINO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un appoggio che funge da "tana"
SPAZIO: è un gioco preferibilmente da svolgere all’aperto per trovare più rifugi possibili
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 4. Lo scopo del gioco è trovare un nascondiglio e stare nascosti. Intanto il sorteggiato deve chiudere gli occhi e contare ogni decina per quanti sono i bambini. Se ci sono 8 bambini bisogna contare 80 più 1 che è la tana. Una volta terminata la conta, il bambino comincia a muoversi per trovare gli altri che nel frattempo si sono nascosti. Una volta trovato il bambino bisogna correre fino alla "tana"; chi arriva per primo deve dire, in modo che sentano tutti gli altri che sono ancora nascosti, "tana per... (e il nome del bambino). Il gioco continua fino a quando non sono usciti dai loro nascondigli tutti i bambini; quando manca l'ultimo bambino, il gruppo di bambini che si trova vicino la tana, dovrà dire a voce alta "(il nome del bambino) ... libera tutti" più volte. A quel punto se l’ultimo bambino arriva prima dell’altro che conta, può liberare tutti gli altri che sono stati "tanati"; se ci riesce il gioco ricomincia con la stessa persona alla conta. Se ciò invece non avviene, la conta passa direttamente al primo bambino che è stato "tanato".


PALLA ASINO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una palla
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 3 giocatori. I giocatori, disposti in cerchio, si passano la palla: ogni caduta di palla è un fallo e corrisponde ad una lettera della parola A S I N O. Tale soprannome viene attribuito al giocatore, che farà cadere la palla per cinque volte.


PALLA AVVELENATA

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una palla e un appoggio che funge da "tana"
SPAZIO: è un gioco preferibilmente da svolgere all’aperto per trovare più rifugi possibili
SVOLGIMENTO:
simile al nascondino, ha un giocatore che "sta sotto", il quale deve scagliare la palla verso gli altri concorrenti. Chi viene colpito dalla palla passa sotto a sua volta, liberando l'avversario dal gioco. L'ultimo rimasto in gara "passa sotto" nella mano successiva.


PALLA NOME O PALLA NUMERO

ETA': dai 5 anni in poi
MATERIALE: palla
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 8. I bambini si dispongono in cerchio attorno ad un adulto che dà inizio al gioco lanciando la palla il più in alto possibile e pronunciando il nome di uno dei partecipanti. Chi è chiamato deve uscire dalla formazione e cercare di prendere la palla dopo che questa è rimbalzata a terra una sola volta. Se ci riesce, la restituisce all'adulto che continua il gioco chiamando un altro bambino; se non ci riesce viene eliminato. Vince chi rimane per ultimo in gioco.


PALLA PRIGIONIERA

ETA': dagli 8 anni in poi
SPAZIO: si gioca con una palla in un campo rettangolare diviso a metà di una dimensione proporzionata al numero e all'età dei giocatori e, in fondo al campo, va segnata col gesso una linea che funziona da prigione. I giocatori si dividono in 2 squadre di eguale numero e ogni squadra si sistema nella sua metà campo.
SVOLGIMENTO:
si fa la conta per stabilire chi va in quale metacampo e così si formano le squadre e si decide chi comincia. In questo gioco chi viene colpito dalla palla in qualsiasi parte del corpo, incluse le mani, va nella prigione a fondo campo avversario. Se però chi era stato preso di mira riesce a prendere al volo la palla che gli viene lanciata contro, sarà il lanciatore a essere fatto prigioniero. Il gioco continua in questo modo: chi ha la palla la lancia contro gli avversari o fa passaggi interni alla squadra, inclusi i prigionieri. Se la palla va fuori campo, la raccoglie un giocatore della squadra a cui il tiro rea diretto. I prigionieri hanno la possibilità di liberarsi se riescono a prendere al volo una palla "lunga" a loro tirata dai compagni di squadra. A questo punto, ol3a poter tornare nella squadra di appartenenza, il prigioniero con la palla presa al volo può colpire "dalle spalle" un giocatore della squadra avversaria e farlo prigioniero. Vince la squadra che cattura tutti gli avversari.


PASSA IL PALLONCINO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: 2 palloni o 2 palloncini
SPAZIO: in palestra o all'aperto
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere minimo di 6. Vengono scelti 2 caposquadra e si formano 2 squadre. Le 2 squadre si dispongono una di fronte all’altra, il primo della fila deve essere il caposquadra. Ogni squadra ha una palla che partendo dal caposquadra deve essere fatta passare sopra le teste di tutta la fila. Quando la palla arriva all’ultimo giocatore della fila, questo corre in testa alla propria fila, mettendosi davanti al caposquadra originario. Vincerà la squadra il cui caposquadra riuscirà a raggiungere la posizione originaria per primo.


PATATA BOLLENTE

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: delle sedie e una palla
SPAZIO: all’aperto
SVOLGIMENTO:
i bambini si devono mettere in cerchio quante sono le sedie; il bambino deve stare al centro in piedi. I bambini seduti hanno una patata bollente (la palla) e il bambino che è nel centro deve cercare di acchiapparla mentre la palla è passata o lanciata dai bambini. Se ci riesce prende il posto di chi l’ha lanciata e va ad occupare il posto al centro. Ricordatevi: la "patata" scotta e quindi un bambino non può tenere la palla per più di 4 secondi. Variante: al posto della palla si possono usare cuscini, palloncini o orsacchiotti.


PENTOLACCIA, LA

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: un bastone, una mazza, uno spago lungo, sacchetti di carta che fanno da pentola
SPAZIO: il raggio d'azione è limitato, il giocatore è bendato e quindi non si deve spostare troppo dal luogo
SVOLGIMENTO:
il giocatore bendato e munito di bastone piuttosto lungo in modo da colpire le pentole, viene fatto girare su se stesso almeno 5 volte dopodichè è il balia di se stesso. Solo i compagni possono dargli indicazioni. Una volta localizzata la pentola, deve colpirla in modo da romperla e estrarne il contenuto. Alcune pentole possono essere riempite con qualsiasi cosa purchè non dannosa o lesiva, tipo coriandoli, farina, acqua. Solo una pentola ha il premio. Ogni avversario può colpirne solo una per un tempo prestabilito.


PINOCCHIETTO SCHIACCIANOCI

ETA': dai 10 anni in poi
SPAZIO: un quadrato grande a seconda del numero di avversari
SVOLGIMENTO:
si gioca da un minimo di 2 persone a un massimo di 6. Il gioco è semplice, bisogna colpire il proprio avversario calpestandogli i piedi ma prima dovrà avvisarlo ripetendo la frase "pinocchietto schiaccianoci", poi lo potrà colpire con un balzo solo. Per colpirlo si ha a disposizione una mossa sola, stessa cosa l'avversario, il quale ha anche lui una possibilità sola di effettuare una retromossa per evitare di essere preso. A questo punto tocca all'avversario che fino a poco fa era la vittima, o nel caso ci fossero più partecipanti, ad un altro avversario, a seconda del giro prescelto.


PIPPIRIPETTENUSE PIPPIRIPETTEPAM

ETA': dai 4 anni in poi
SPAZIO: dovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca da un minimo di 3 persone fino a quante se ne vuole. Si decide chi è colui che conta. Ogni concorrente deve protendere in avanti i pugni messi in bella vista. Il contatore deve avere il pugno sinistro fuori come gli altri concorrente e con il pugno destro inizia colpendo il proprio mento e poi colpire una alla volta i pugni degli avversari. Dovrà comunque scandire il tempo intonando la filstratocca "pippiripettenuse pippiripettepam". L'ultimo pugno colpito dovrà essere abbassato. Il contatore riparte colpendo il pugno successivo a quello colpito poc'anzi. Il contatore deve ricordarsi che a fine giro dovrà colpire prima il suo mento (che vale un pugno) e poi il pugno sinistro, dopodichè proseguirà con in giro. I giocatori che avranno tutti e due i pugni abbassati, sono eliminati. Vincerà colui che avrà l'ultimo pugno proteso. C'è un'altra versione la cui filastrocca è questa: "ponte ponente pontepi tappetapperugia".


QUATTRO CANTONI, I

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all’aperto o in palestra
SVOLGIMENTO:
il campo di gioco è un quadrato, con gli angoli ben visibili (alberi, bandierine, borse ecc). Quattro bambini si dispongono agli angoli e cercano di scambiarsi di posto, mentre un quinto bambino, che sta al centro, cerca di occupare i posti rimasti liberi durante lo scambio. Gli scambi avvengono lungo un lato o una diagonale del quadrato. Chi perde il posto va al centro.


RAGNO

ETA': dagli 8 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
è tipo "ce l'hai", solo che sono in 2 a inseguire gli altri giocatori che scappano. Quando riuscirà a toccare qualcuno, questi si deve fermare rimanendo immobile e tenendo le gambe aperte. Per liberarlo bisogna che un compagno passi sotto le sue gambe in qualsiasi modo: a gattoni, in scivolata, ecc. Se il giocatore che tenta di liberare un compagno viene intercettato, può rimanere sotto le gambe di esso che fungono da "tana". A quel punto il nemico è costretto ad allontanarsi di almeno 10 passi per consentire alle 2 persone di scappare. Il gioco finisce quando tutti i giocatori sono stati immobilizzati.


REGINA REGINELLA

ETA': dai 5 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone. Un giocatore (la regina) si sposta contro un muro e volta le spalle agli altri, fermi ad una ventina di passi da lui. A turno, ciascuno degli altri gli chiede: “Regina, reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello?”. Il giocatore voltato verso il muro risponde indicando un certo numero e un certo tipo di passi che il giocatore può fare per avvicinarsi o allontanarsi a lui: “3 passi in avanti da formica” “Cinque passi indietro da elefante” “2 passi avanti da gallina”. Seguendo rigorosamente l’indicazione ricevuta, il giocatore si avvicina o si allontana un po’ al muro, mentre un altro interpella la regina e così via. Il giocatore che, senza inganni, raggiunge per primo il muro vince e diventa la nuova regina nell’eventuale ripetizione del gioco.


RIALZO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: sparsi liberi sul campo
SVOLGIMENTO:
è una variante del 'ce l'hai'. Come per il nascondino, si sceglie chi 'sta sotto'. Poi il sorteggiato deve inseguire gli altri giocatori. Chi viene toccato 'sta sotto' a sua volta, salvo che riesca a salire su un qualsiasi rialzo (gradino, soglia della porta di una casa, sasso, asse di legno, scaletta, ecc) la quale funge da zona franca. A quel punto il sorteggiato deve allontanarsi per andare a prendere un altro giocatore. Scendendo dal rialzo il giocatore precedente può nuovamente essere preso. Variante: il giocatore non può salire più di una volta su un rialzo. Per risalirci deve essere salito almeno una volta su un altro rialzo.


RUBA BANDIERA

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: un fazzoletto
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
ci sono 2 squadre disposte in riga una di fronte all'altra. Ogni giocatore ha un numero ed è di fronte al suo avversario (con lo stesso numero). A caso, un bambino che farà da arbitro chiama un numero, tenendo con la mano la bandiera. I bambini chiamati in causa devono cercare di prendere la bandiera e riportarla dietro la linea della propria squadra. Chi prende la bandiera deve cercare di non farsi toccare. Viceversa chi non ha la bandiera deve toccare l'avversario. Il punto si conquista: toccando l'avversario che con la bandiera cerca di tornare dalla propria squadra, portando la bandiera dietro la propria squadra.


SACCO PIENO SACCO VUOTO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
in questo gioco bisogna mostrare prontezza di riflessi e capacità psicomotorie. Il gioco consiste infatti nel vedere la reazione dei bambini ad ogni richiesta del capogioco. Quando egli dirà:
- "Sacco pieno" il bambino, si mette in piedi.
- "Sacco mezzo" il bambino piega le ginocchia.
- "Sacco vuoto" il bambino si mette seduto.
Chi sbaglia a eseguire il comando viene eliminato.


SALTA LA CORDA

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: una corda lunga mino 5 metri
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si fa la conta per decidere chi sarà il cordiere. Tutti gli altri si dispongo in cerchio intorno a lui, mantenendo una distanza di un metro in meno. Il cordiere prende l'estremità di una corda con una mano e inizia a girare su se stesso. La corda si protende fino a raggiungere le persone in cerchio. Queste devono saltare ogni volta che la corda passa da loro. Chi viene preso dalla corda durante il suo giro, esce. Vince chi rimane nel cerchio.


SASSI

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: dei sassi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
a questo gioco partecipano 2 giocatori (era particolarmente diffuso tra le ragazze e le bambine). Si comincia spargendo per terra cinque biglie o altrettanti sassi tondi. Si lancia quindi in aria un sasso e si deve riprenderlo. Prima di far questo, però, con la stessa mano si deve prendere un secondo sasso e tenerlo. Dopo aver preso l’altro, il secondo sasso va lanciato in aria, ma prima di riprenderlo si deve raccogliere un terzo sasso. Si prosegue in questo modo fino al quinto sasso. Dopo aver preso tutti i sassi, si devono porre sul dorso della mano per poi riprenderli con il palmo. Per vincere non si deve commettere alcun errore.


SETTIMANA, LA

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
MATERIALE: un gessetto e una pietra
SVOLGIMENTO:
per il disegno della settimana bisogna fare un rettangolo suddiviso in 6 quadrati, che sarebbero i 6 giorni della settimana, la domenica viene rappresentata con un semicerchio che ha per base gli ultimi 2 quadrati in alto (che sarebbero il giorno 5 e il giorno 6). A turno ogni giocatore lancia la pietra nella casella 1 e saltellando su un solo piede percorre tutte le caselle sino al fondo della settimana, quindi ritorna indietro e quando è nella casella 1 raccoglie la pietra ed esce. Se non si commettono errori si lancia la pietra nella casella 2 e così via, se si sbaglia tocca ad un altro giocatore. Errori:
- Lanciare la pietra fuori dalla casella.
- Pestare la riga col piede.
- dimenticarsi di raccogliere la pietra.
- Appoggiare l'altro piede..
Terminato il percorso, lo si ricomincia con le seguenti varianti:
1. spostamento con la pietra su 2 dita.
2. spostamento con la pietra su un piede.
3. spostamento con la pietra sulla testa.
4. percorso base eseguito saltellando sull'altro piede.
5. percorso base con il lancio della pietra ad occhi chiusi.
6. spostamento ad occhi chiusi. Il giocatore, ogni volta che ritiene di essere entrato nella casella giusta, dice "Am", la risposta del gruppo sarà "Salam" per dare la conferma, permettendogli così di continuare. Se il giocatore sbaglia lascia il posto ad un altro.
7. spostamento ad occhi chiusi, ma laterale anziché avanti (si parte con un fianco verso la settimana, invece che con la fronte). Il giocatore, ogni volta che ritiene di essere entrato nella casella giusta, dice "Bandiera", la risposta del gruppo sarà "Sventola" per dare la conferma, permettendogli così di continuare.


SPARVIERO, LO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere minimo 10. I pertecipanti si dividono in 2 categorie: gli sparvieri (poche persone; anche una sola se è molto veloce e sveglia) e le rondini. Sparvieri e rondini si mettono agli estremi del campo da gioco; al via dell'arbitro le rondini cercano di raggiungere la parte opposta senza che gli sparvieri riescano a toccarle. Se una rondine arriva dall'altro lato è salva; gli sparvieri possono muoversi solo in una direzione (non possono tornare indietro per rincorrere le rondini fuggite). La manche finisce quando sparvieri e rondini hanno scambiato i loro posti nel campo da gioco; a questo punto le rondini che sono state toccate dagli sparvieri diventano anch'esse sparvieri e quindi il gioco si fa più difficile per le rondini. Le manches si susseguono. Vince chi rimane tra le rondini fino all'ultima manche.


STAFFETTA PATATA

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: dei cucchiai e delle patate
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere minimo 10. Le 2 squadre si dispongono in fila indiana. Ad ogni giocatore si consegna un cucchiaio. Davanti al primo giocatore si pone una patata, che egli dovrà spingere con il cucchiaio, senza l'aiuto delle mani, fino al punto prefissato dagli arbitri, per poi tornare indietro e dare il cambio al compagno. Vince la squadra che per prima riesce a "piantare" tutte le patate.


STREGA COMANDA COLOR

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
chi sta sotto è la "strega" e ha il compito di prendere un altro per trasformarlo nella nuova strega che lo sostituisce nel suo ruolo. La strega ha il potere di decidere quale colore vale come rifugio per i giocatori. A debita distanza dal gruppo dirà: "strega comanda color…" (es. rosso) e si butterà all'inseguimento mentre tutti scapperanno via per cercare di toccare qualcosa di rosso e quindi mettersi in salvo. Se qualcuno viene toccato dalla strega prima di toccare il colore comandato, diventerà la strega del prossimo turno. In generale vale la regola del colore valido come rifugio non può essere addosso a se stessi, bisogna correre per toccare qualcosa di diverso da sé. Si può decidere di permettere alla strega di non nominare il colore con il suo nome, ma "strega comanda il colore del limone".


SUPERA LA PORTA

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: dei mattoni o birilli, dei sassi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
i giocatori sono almeno tre. Il gioco è più bello se il cerchio è formato da più persone e i giocatori che sono dentro il cerchio sono parechi. 2 si mettono l’uno di fronte all’altro con le braccia allungate, prendendosi le mani. I 2 giocatori alzano e abbassano ritmicamente le braccia, mentre l’altro o gli altri partecipanti devono passare senza rimanere bloccati.


TIRA IL BRACCIO

ETA': dai 10 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca uno contro l'altro. Si disegna una linea sul campo e i 2 avversari piazzano il piede destro parallelo alla linea. I 2 piedi devono stare attaccati e non devono oltrepassare il campo. Con la mano destra bisogna prendere l'avambraccio dell'avversario. Al via bisogna tirare senza mollare la presa. Vince chi riesce a portare l'avversario sul proprio campo. E' vietato muovere le gambe.


TIRA L'AEROPLANO

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: dei fogli di carta
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 3 persone. Bisogna consegnare a ciascun bambino un foglio di carta col quale realizzare un aeroplano. Poi si traccia una riga sul campo che non può essere superata. Vince chi riesce a lanciare il proprio aeroplano e mandarlo il più lontano possibile.


TIRI IN PORTA

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: una palla e 2 porte
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca in 2 o 4 giocatori i quali dovranno comporre 2 squadre. Il gioco consiste nel tirare nella porta avversaria. E' vietato oltrepassare la linea di metacampo. Chi in quel momento si trova a ricevere il tiro, deve parare senza usare le mani. Va bene la testa, il corpo e le gambe. VFinchè chi ha totalizzato più gol.


TIRO AL BERSAGLIO

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: una palla e dei palloncini
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si pone un palloncino sul muro attaccandolo con qualsiasi cosa, oppure se è pieno d'acqua lo si può piazzare su una scalinata. Il gioco consiste nel tirare con i piedi o con le mani (decidete voi) e cercare di far scoppiare il palloncino. Vince chi ne fa scoppiare di più.


TIRO AL BERSAGLIO MOBILE

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: una palla e un muro
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si deve giocare con un minimo di 6 persone. SI tracciano 2 linee parallele al muro, una distante circa un metro e l'altra almeno 10. Bisogna disporsi lungo il muro senza oltrepassare la prima linea, viceversa il tiratore, scelto a sorte, deve piazzarsi al di là della seconda linea dalla quale può lanciare la palla per colpire i concorrenti. Chi viene preso si aggrega al tiratore che dovrà aiutare. Vince chi rimane da solo al muro. Variante: un concorrente può prendere la palla al volo ed evitare quindi di aggregarsi al tiratore.


TIRO AL PIATTELLO

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: un piattello
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 3 persone. Si traccia una riga sul campo che non può essere superata. A turno ciascun bambino deve lanciare il piattello. Vince chi riesce a lanciarlo il più lontano possibile.


TIRO ALLA FUNE

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: una fune
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si devono formare 2 squadre con eguale numero di concorrenti. Le 2 squadre si dispongono alle estremità della fune. Il campo viene diviso da una linea equidistante dalle 2 squadre. Al segnale del giudice si inizierà a tirare cercando di portare la squadra avversaria ad oltrepassare la linea divisoria. Sarà dichiarata perdente la squadra che vedrà il suo primo concorrente oltrepassare la linea.


TORELLO

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: una palla
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone. Ci si dispone in cerchio. Il toro che è colui che sta in mezzo deve prendere la palla agli avversari. Si usano solo i piedi. Se riesce a prenderla, il giocatore che ha toccato per ultimo la sfera va sotto. Ci sono parecchie varianti di questo gioco: .1) non si possono fare più di 3 tocchi .2) se la palla passa sotto le gambe del toro, aumentano i turni per stare in mezzo.


TUTTI CONTRO TUTTI

ETA': dai 10 anni in poi
SPAZIO: un campo rettangolare tanto grande quanto il numero di giocatori
SVOLGIMENTO:
in questo gioco non ci sono coppie, ne gruppi, si è tutti contro tutti. Bisogna colpire ogni persona con la palla evitando che questa la prenda al volo. Se si prende un avversario, l'avversario deve recarsi fuori dal perimetro del campo. Se l'avversario viene colpito e prende la palla senza che questa cada per terra, si è automaticamente espulsi dal campo di gioco e messi fuori dal perimetro. Chi è fuori dal perimetro e gli arriva la palla, può colpire i giocatori che stanno dentro senza però oltrepassare la linea. Se chi sta fuori prende la palla al volo lanciata da un giocatore interno, non può squalificarlo. Vince chi rimane da solo all'interno del campo.


UN DUE TRE... STELLA

ETA': dai 6 agli 8 anni, è un gioco individuale
MATERIALE: una parete su cui appoggiarsi
SPAZIO: un luogo aperto o anche chiuso purché spazioso
SVOLGIMENTO:
un bambino si mette di fronte a una parete e gli altri si posizionano dietro, la persona al muro dice "un due tre stella" e nel frattempo gli altri bambini devono sbrigarsi ad avanzare verso di lui. Quando dice stella, si deve voltare. Se vede qualcuno che si muove, il bambino che si è mosso ritorna al punto di partenza. Il gioco termina quando un bambino riesce toccare il muro e dice: "STELLONE" e si sostituisce al primo.


UOMO DI PIETRA

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone. Il gruppo corre cercando di non farsi acchiappare dall'UOMO DI PIETRA, perché il suo tocco pietrifica le persone. Il tocco di un altro compagno può ridare libertà al concorrente pietrificato.


TESTA E CODA

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 partecipanti. Ci si mette in fila indiana afferrandosi per i fianchi e si stabilisce chi sistemandosi per primo sarà la testa di tale treno, e chi invece, mettendosi per ultimo ne sarà la coda. Ora il difficile consiste nell'evitare da parte del treno, che la testa afferri la coda, dimenandosi con l'intento di impedire al primo della fila di agguantarne l'ultimo. Sarà divertente vedere tutto quel movimento di serpente agitato che non si può spezzare, poichè qualora ciò accada si deve ricomporre la fila prima di ricominciare. Nel momento in cui la coda viene presa, si tramuta a sua volta nella testa dando avvio ad un nuovo gioco.


TRENINO BENDATO, IL

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: all'aperto
MATERIALE: tante bende quanti sono i giocatori
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere 8, 10, 12, 14 etc. per formare 2 squadre. I componenti delle squadre si mettono in fila indiana e appoggiano le mani sulle spalle del compagno che lo precede. Il capitano di ogni squadra benda i propri giocatori e senza benda si dispone per ultimo dietro tutti. A questo punto si sceglie una meta da raggiungere (un albero, un muro...) e seguendo le indicazioni del capitano, che non può parlare ma solo dare colpetti sulle spalle, si raggiunge la destinazione. Vince la squadra che per prima la raggiunge, con il proprio treno. Indicazioni: tocco spalla destra, girare a destra; tocco spalla sinistra, girare a sinistra; tocco tutte e 2 le spalle, andare diritto.


VIVI E MORTI

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: dei mattoni o birilli, dei sassi
SPAZIO: all'aperto
SVOLGIMENTO:
si pongono in piedi per terra tanti mattoni quanti sono i giocatori. Ogni mattone deve essere associato ad un giocatore. Da una distanza di circa 5 o 6 metri le 2 squadre devono far cadere i mattoni degli avversari tirando dei sassi. Vince chi conserva, alla fine del gioco o più a lungo degli altri, il proprio mattone. Il nome del gioco è dovuto al fatto che i mattoni che cadevano erano detti morti, quelli che restavano in piedi vivi. Nota: ad ogni mattone caduto il giocatore rappresentato da esso viene eliminita seduta stante.