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GIOCHI AL CHIUSO

ACQUA ACQUA, FUOCO FUOCO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: al chiuso (se possibile spazio grande)
SVOLGIMENTO:
a turno si nasconde un oggetto a caso. Tramite conta chi va sotto deve cercare questo oggetto. Gli altri partecipanti devono dire acqua acqua se è distante dal luogo in cui è nascosto l'oggetto e cambiare a seconda della distanza se la persona che sta sotto si avvicina o si allontana dall'oggetto. Questi sono in teoria i nomi da utilizzare per indicare se la persona è vicina o lontana dall'oggetto: fuoco, fuocherello, fuochino, acquetta, acqua, acquone.


AGGANCIA LA FRASE

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone. Iniziate con una frase, per esempio:
- Io sono stanco.
Il secondo dirà:
- Io sono stanco di essere seduto.
E così uno dopo l'altro tutti i concorrenti aggiungeranno qualcosa alla frase.
- Io sono stanco di essere seduto sulla sedia della camera.
- Io sono stanco di essere seduto sulla sedia della camera da letto.
E' ovvio che questo gioco può allungarsi all'infinito. I concorrenti possono essere molti, ma possono anche essere pochi, perchè la filastrocca sarà arricchita attraverso tanti giri, e gli stessi bambini possono intervenire più di una volta. Chi non ha la parola pronta, e non saprà continuare la filastrocca, pagherà pegno.


ALFABETO INDIETRO

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
i bambini dovranno a turno recitare l'alfabeto partendo dalla lettera Z fino alla A, senza mai sbagliare. Al primo errore, si passa il turno al giocatore successivo. Il primo che riesce a recitare tutto l'alfabeto al contrario è il vincitore.


ANIMALE DI ARIA, DI ACQUA O DI TERRA?

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un fazzoletto annodato
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 partecipanti. Tutti i bambini si dispongono in cerchio. Uno dei partecipanti lancerà il fazzoletto annodato ad un altro gridando o ‘aria’ o ‘mare’ o ‘terra’. A seconda di quanto detto il giocatore che riceverà il fazzoletto dovrà rispondere con un nome di un animale di aria, acqua o terra. Se risponderà esattamente, rilancerà il fazzoletto, se no un punto di penalità. Con 3 punti di penalità pagherà un pegno. Il gioco sarà tanto più divertente quanto sarà veloce.


ARLECCHINO E PANTALONE

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un foglio di giornale, una benda, dei campanelli
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
Il numero di giocatori deve essere minimo di 3. Pantalone eera un ricco mercante di Venezia che aveva molti servi fra i quali c'era Arlecchino che gliene combinava di tutti i colori. Il gioco prende spunto da questo fatto perché Pantalone vuole vendicarsi e picchiare Arlecchino. Tutti i bambini si mettono in cerchio; 2 stanno nel centro e fanno Arlecchino e Pantalone. Pantalone deve avere un foglio di giornale in mano e gli occhi bendati. Arlecchino invece non è bendato, ma ha dei campanelli intorno al collo che suonano quando si muove. I 2 bambini devono correre dentro il cerchio e Pantalone deve colpire col giornale Arlecchino per 3 volte nel tempo stabilito. Se ci riesce ha vinto, se non ci riesce vince Arlecchino. A turno tutti i bambini faranno la parte di Pantalone e Arlecchino.


ASINO VOLA

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
tutti seduti, mani sulle ginocchia, un compagno di fronte conduce il gioco. Il conduttore alzando ogni volta una mano con l'indice teso indica la cosa più disparate (animali, oggetti, fiori ecc.) seguite dalla parola "vola!". Esempio: La farfalla vola! Il pettirosso vola! Il coniglio vola! ecc. Il gruppo deve sollevare la mano quando viene indicato ciò che può volare e non lasciarsi trarre in inganno, alzando la mano, negli altri casi. Chi sbaglia un punto di penalità. Chi arriva a 3 punti fa la penitenza.


ASSASSINO

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: dei bigliettini e una penna
SVOLGIMENTO:
per giocare ci vogliono minimo 5 persone. I giocatori si devono procurare tanti bigliettini che resteranno bianchi, tranne 2 sui quali scriveranno: “assassino” e “commissario”. I bigliettini poi dovranno essere piegati in modo uguale. Ogni giocatore sceglierà un bigliettino e lo leggerà in segreto. Poi si spegnerà la luce e il giocatore “assassino” dovrà colpire un giocatore alle spalle il quale diventando la vittima, griderà a squarciagola!! A questo punto dopo aver riacceso la luce il commissario comincerà le indagini facendo domande. Tutti i partecipanti dovranno rispondere sinceramente mentre l’assassino dovrà mentire. Al termine delle indagini il commissario dovrà capire chi è stato l’assassino e se non indovina allora farà penitenza.


BALLO DELL'ARANCIA, IL

ETA': dai 9 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: della musica e delle arance
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 8 (4 femmine e 4 maschi). Quando si saranno formate le coppie, il capogioco sistemerà tra ogni dama e ogni cavaliere un'arancia che i 2 ballerini dovranno sostenere con le rispettive fronti. Balleranno così, cercando di non far cadere il frutto, e soprattutto senza mai toccarlo con le mani. Non è molto facile che qualcuno giunga alla fine del ballo con l'arancia appoggiata tra la propria fronte e quella del compagno; ma se ciò avverrà, la coppia vincitrice si meriterà un bel premio, perchè avrà dato prova di una bella abilità.


BALLO STREGATO, IL

ETA': dai 9 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: della musica
SVOLGIMENTO:
i partecipanti sono a coppie e al centro della sala (di un castello) danzano al suono di una musica. Mentre danzano, quando l'animatore del gioco dice "MAGO", tutti devono fermarsi sul posto. Quando dice "FATA", i giocatori devono prendere in braccio un loro compagno. Quando dice "STREGA" i giocatori devono scambiarsi il compagno. Se quest'ultimo comando viene dato subito dopo aver detto "FATA", i partecipanti devono scambiarsi il compagno senza che questi metta piede a terra. Dopo aver dato uno o l'altro dei comandi sopraccitati, l'animatore (dopo aver atteso il tempo che reputerà opportuno) darà ordine di danzare. Variante: il gioco può essere ad eliminazione.


BELLE STATUINE, LE

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si può giocare minimo in 4. Il capogioco prescelto dalla conta volge la schiena ai compagni e recita la seguente filastrocca: Le belle statuine, d'oro e d'argento, che costan 500 è pronto il mio caffè? Mentre i compagni decidono una posizione e si fermano in quella come fossero statue. Il capogruppo sceglie quindi la statua più originale e simpatica, che diventava il nuovo conduttore del gioco. Esiste anche una variante di questo gioco che consiste nel toccare ogni partecipante e renderlo vivo per un attimo finchè il capogioco non ritocca per farlo smettere, così via anche con gli altri.


BEPPE E ANNA

ETA': dai 9 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 8 partecipanti. Seduti in cerchio, chi dirige il gioco si chiama Beppe, la persona alla sua destra Anna. I giocatori sono numerati progressivamente. Anna, imitata da tutti gli altri giocatori, effettua ritmicamente i seguenti movimenti:
- battuta delle mani sulle cosce
- battuta delle mani tra di loro
- flessione del braccio sinistro a mano
chiusa e pollice indicante dietro
- flessione analoga del braccio destro
Contemporaneamente al movimento sul terzo tempo Anna, che dirige il gioco, dice "Beppe" e sul quarto tempo chiama un numero qualsiasi del gruppo. La persona corrispondente al numero chiamato, a sua volta, sempre rispettando il ritmo del gioco, dice il proprio numero sul terzo tempo e ne chiama un altro su quello successivo. La distrazione o l'uscita dal ritmo dato da chi dirige il gioco, provoca l'interruzione del gioco stesso: colui che sbaglia va ad occupare l'ultimo posto, mentre tutti gli altri scalano di un posto e di un numero. Il gioco riprende sempre a partire da chi lo dirige. Variante: invece dei numeri si possono adoperare i nomi, se i giocatori si conoscono bene. I giocatori che sbagliano restano al loro posto, ma non possono essere chiamati. Chi pronuncia il loro nome o numero è eliminato.


BRACCIO DI FERRO

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: 2 sedie e un tavolo
SVOLGIMENTO:
i 2 partecipanti si siedono uno di fronte all'altro. Appoggiano il gomito destro sul tavolo e si prendono la mano. Al via i rivali devono riuscire a spingere da destra verso sinistra la mano dell'avversario senza alzare il gomito e senza toccare il tavolo. Vincè chi avrà fatto raggiunto la base del tavolo.


CANZONIERE CLASSICO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: della musica e una campanella
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 4 persone. Parte la musica di una canzone, i capitani delle squadre possono correre verso una piccola campanella non appena la squadra pensa di aver capito di che canzone si tratta. Il primo che suona la campanella ha il diritto di rispondere. In caso di errore si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui è stata interrotta. Tutte le squadre possono ripetere la corsa verso la campana, esclusa la squadra che ha dato la risposta sbagliata. Vince la squadra che ha dato più risposte giuste dopo aver suonato la campanella.


CACCIA AL TESORO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: carta, penna e oggetti vari
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
la caccia al tesoro è un gioco di società in cui i concorrenti, organizzati in squadre oppure singolarmente, devono trovare determinati oggetti nascosti.
Il gioco si può svolgere in ambiente chiuso oppure meglio in spazi aperti, anche di estensione geografica. In questo caso gli spostamenti possono avvenire con automobili o altri mezzi. Esistono 2 tipi di cacce al tesoro: I giocatori devono trovare un oggetto nascosto (che può essere il premio stesso) seguendo una catena di indizi, a loro volta nascosti. Alla partenza viene comunicata ai partecipanti in forma enigmatica la posizione del primo indizio. Questo può essere un biglietto nascosto su cui sono riportate le istruzioni per giungere alla tappa successiva e così via per un numero arbitrariamente alto di passaggi, fino a raggiungere il tesoro nascosto.
Ai giocatori viene consegnato un elenco di oggetti che devono essere reperiti. La vittoria spetta a chi consegna il maggior numero di oggetti entro un tempo limite oppure consegna tutti gli oggetti nel tempo minore. Gli oggetti possono essere precedentmente posizionati sul territorio di gioco dagli organizzatori oppure presenti naturalmente. Per ravvivare il gioco può essere richiesta la presentazione di particolari persone (es. un fabbro, un parrucchiere) oppure la risoluzione di giochi di abilità o enigmistici.


CACCIA ALL'ESPLORATORE

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
un giocatore è l'esploratore. Si dà all'esploratore il tempo di andare a nascondersi. Dopo aver terminato la conta, tutti gli altri partono per ritrovarlo. Se l'esploratore non viene trovato o se riesce entro un dato tempo a ritornare al punto di partenza senza essere stato toccato, vince il gioco.


CAMPIONI DI MEMORIA

ETA': dai 5 anni in poi
MATERIALE: vari oggetti
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
Per giocare a questo gioco ci voglioni minimo 4 giocatori. Questo gioco è riservato a chi ha un ottima memoria. Il capogioco sistemerà su un vassoio una serie di oggetti, facendo attenzione che ognuno di essi si veda chiaramente. Mostrerà il vassoio agli altri giocatori e dopo dieci secondi lo coprirà. I partecipanti dovranno ricordare il maggior numero di oggetti che erano posti sul vassoio. Ma attenzione, c’è anche una variante di questo gioco: dopo che il capogioco ha mostrato il vassoio uscirà dalla stanza toglierà un oggetto. Vincerà il giocatore che si ricorderà l’oggetto mancante.


CARTE DENTRO IL SECCHIO, LA

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: carte da gioco e un secchio
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone. Se in casa ci sono carte da gioco vecchie che nessuno usa più, si possono utilizzare per questo gioco. ogni giocatore riceve 10 carte di cui annoterà il seme ed il numero su un foglietto. Tutti i giocatori si disporranno tutti intorno al secchio e cominceranno a tirare le carte, a turno, cercando di fare centro. Una volta finiti i lanci si conteranno quante carte ciascun giocatore è riuscito a far entrare nel secchio. Il vincitore sarà colui che avrà fatto entrare più carte nel secchio.


CATENA LUNGA, LA

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone. Uno dei bambini dice una parola qualsiasi, per esempio: cacio. Il secondo bambino, senza un attimo di esitazione, deve trovare una parola la cui prima sillaba sia uguale all'ultima della precedente: in questo caso ciotola. La catena si snoda e diventa lunga: cacio, ciotola, latino, Novara, rapa, panettone, nespole, leone, nevischio, chiodo, domicilio: si spezza quando un concorrente non sa trovare subito una parola che cominci con l'ultima sillaba.


CENTRA IL BARATTOLO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: castagne o sassolini o tappi, 2 barattoli
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 4 persone. Il capogioco deve formare 2 squadre e dare ad ogni giocatore 10 sassolini o castagne o tappi. Le 2 squadre si disporranno una di fronte all’altra e davanti ad ogni giocatore di ciascuna squadra si porranno dei barattoli. Lo scopo del gioco è che ogni giocatore deve fare centro nel barattolo del giocatore dell’altra squadra. Quando un sassolino o ecc. viene fatto entrare nel barattolo il giocatore possessore del barattolo viene eliminato. Vince la squadra che riesce a eliminare tutti i giocatori avversari in minor tempo.


CHE CARATTERISTICHE HA?

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una benda
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone. Un giocatore viene bendato e silenziosamente uno dei partecipanti gli si mette davanti. Il giocatore bendato dovrà cercare di descriverlo. Se la descrizione corrisponde al vero il giocatore descritto prenderà il posto del giocatore bendato E se non farà una descrizione corretta il giocatore bendato pagherà un pegno.


CHE OGGETTO SARA'?

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un foglietto e una penna
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 6 e ci si mette in cerchio attorno al capo gioco che dovrà sceglie un oggetto all’interno della stanza dove state giocando e ne scriverà il nome su un bigliettino. Gli altri giocatori devono indovinare l’oggetto facendo delle domande alle quali il capogioco può rispondere solo sì o no. Ogni giocatore inoltre ha solo 2 tentativi per indovinare l’oggetto, dopodichè dovrà attendere che finisca il giro per poter fare altre 2 domande. Vince il giocatore che indovina per primo.


CINQUE, SEI, BUM!

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 2 persone. Giocate per ricordarvi le tabelline! Tutti in fila o a semicerchio: il capo comincia a contare “uno!”, un altro dice “due!” e avanti così fino al numero “sette” che non va detto: invece del numero va detto “bum!”, anche per chi capita un multiplo di sette (14, 21, 28, ecc) o un numero che contiene il sette (17, 27, 37,ecc). Chi ha sbagliato fa la penitenza e il gioco finisce quando si arriva a 100.


CINQUINA

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: 5 oggetti uguali per ogni partecipante
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si fa la conta per chi inizia il gioco. Si stendono per terra o sul tavolo 5 oggetti della stessa specie e vicini tra loro. Si lancia in aria il primo e contemporaneamente bisogna raccogliere il secondo, non dimenticando di prendere il primo al volo prima che tocchi terra o il tavolo. Lanciando per aria, il primo e il secondo, che avete in mano, raccogliete il terzo, catturando al volo il primo e il secondo e così via fino al quinto. Nel caso un giocatore commetta un errore, il gioco passa al concorrente successivo. Vince chi per primo riesce a tenere i 5 oggetti nella stessa mano senza farne cadere uno.


CIP DISPETTOSO, IL

ETA': dai 9 anni in poi
MATERIALE: della musica
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 10 partecipanti. Per organizzare il cip dispettoso occore che ci sia una ballerina in più o un ballerino in più. Quando le danze hanno inizio, la persona che è senza compagna, può toglierla a una delle coppie. Supponiamo che ci sia un uomo in più, sarà dunque lui ha dare inizio al gioco del cip dispettoso. Appena la musica avrà inizio, si avvicinerà a una coppia, e dando un colpetto leggero sulla spalla del cavaliere dirà:
"Cip dispettoso" - così gli porterà via la dama. Il ballerino rimasto senza compagna farà altrettanto con un'altra coppia e così via. Quando la musica avrà termine colui che è rimasto solo farà la penitenza.


COCO', STAI BEN SEDUTO?

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: una benda
SPAZIO: ovunque SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 giocatori. Tutti i giocatori sono seduti in cerchio, solo uno è in piedi all'interno, bendato. Il giocatore bendato, "Cocò", va a sedersi sulle gambe di un qualsiasi giocatore del cerchio. Quest'ultimo domanda: "Cocò, stai ben seduto?", cercando di non farsi riconoscere dalla voce. Cocò se non riconosce la persona dalla voce, può cercare di toccarla con il corpo ma senza servirsi delle mani. Se riconosce la persona sulle cui ginocchia è seduto, prende il posto e quest'ultima diventa il nuovo "Cocò", a cui, tocca ricominciare il gioco. Se non indovina, sempre tenendo la benda sugli occhi, va a provare con un'altra persona.


CODA DELL'ASINO, LA

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: un grande disegno
affigurante un asino senza coda, una coda con una puntina e una benda. SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 partecipanti. Un grande disegno raffigurante l'asino viene affisso ad una parete. A questo punto il giocatore viene bendato, gli viene data la coda dell'asino che dovrà riuscire ad appuntare al posto giusto.


DESTRA DESTRA... SINISTRA, SINISTRA

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
Si gioca con un minimo di 8 giocatori. Tutti i giocatori sono disposti in cerchio (seduti su delle sedie o in piedi). L'animatore del gioco sta al centro del cerchio e indica improvvisamente un giocatore dicendogli: destra, destra, destra! oppure: sinistra, sinistra, sinistra! Chi è indicato deve dire subito a voce alta il nome del proprio vicino di destra (rispettivamente di sinistra). Chi sbaglia o tentenna è eliminato dal gioco e si siede per terra. Per rendere il gioco più difficile si può, dopo un po', chiedere ai partecipanti rimasti in gioco di scambiarsi di posto.


DI CHE CITTA' SI TRATTA?

ETA': dagli 8 anni in poi
SPAZIO: ovunque SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 8 giocatori. Vengono scelte 5 persone che pensano il nome di una città molto conosciuta. Essi dovranno rappresentare un’azione che cominci per ogni lettera della città prescelta. Per es. ROMA: ridere, origliare, meravigliarsi. Vince il primo che riuscirà a indovinare la città.


DIRE, FARE, BACIARE, LETTERA, TESTAMENTO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
un modo di pagare il pegno é quello di sottostare a delle penitenze che il malcapitato, suo malgrado, sceglie. Ad occhi chiusi tocca le dita della mano di un compagno, scegliendone uno: le 5 dita della mano corrispondono a dire, fare, baciare, lettera, testamento. Una volta scelto il dito i compagni decidono la pena: DIRE (dire qualche cosa), FARE (fare qualche cosa), BACIARE (baciare qualcuno), LETTERA (si scrive con il dito una lettera sulla schiena di chi paga il pegno, il quale deve decifrare il messaggio. Dopodiché la lettera viene affrancata con una bella pacca sulla spalla e spedita con un calcio nel sedere!), TESTAMENTO (é in genere la penitenza più dolorosa, in quanto bisogna subire i dispetti dei compagni, in genere botte, per ben dieci volte. Il ragazzo che paga il pegno volge la schiena ai compagni che nel frattempo decidono dieci penitenze fisiche [calci, pugni, sberle, ma anche baci, carezze...]. Uno di loro chiede: «Quanti ne vuoi di questi?» ed il "penitente" risponde un numero da uno a dieci, senza sapere di cosa si tratti.


DISEGNI DIVERTENTI

ETA': dai 9 anni in poi
MATERIALE: dei fogli, delle matite e dei libri
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
date a ogni giocatore un foglio, una matita e un libro su cui appoggiare la carta. Dite ai vostri ospiti che desiderate che essi disegnino solo una testa e un pezzetto di collo; la testa può essere di una persona di un animale, tanto più sarà ridicola, tanto meglio. Finito il primo giro, ognuno piega la carta, così da nascondere il disegno eseguito. La striscia ripiegata viene fatta passare e si aggiunge il corpo le gambe i piedi. Le strisce vengono gettate in mezzo alla stanza e si aprono. Vedrete che risate!


ELEFANTI

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 5 giocatori. Ci si pone in cerchio prendendosi per mano, poi ogni volta che si aggiunge un elefante, una persona a giro scavalca con una gamba il suo braccio in modo da avere un braccio in avanti e uno che passa sotto le gambe e prende per mano il successivo elefante e tutti insieme reciteranno: gli elefanti si dondolavano, sopra un filo di ragnatela, e ritenendo la cosa interessante, andarono a chiamare un altro elefante. Vedrete che risate!


FAMIGLIE FELICI

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: bigliettini di carta e 4 sedie
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 12 persone. Scrivete sui bigliettini, quanti sono i presenti, i nomi di famiglie composte da 4 persone (esempio, signor, signora, signorino e signorina Poppadori). Dovete scegliere dei nomi che suonino strani da pronunciare a voce alta!! Distribuite i bigliettini agli invitati e al via tutti dovranno cominciare a cercare i componenti della propria famiglia. Vince la famiglia che si sarà composta più velocemente e si sarà seduta sulle apposite sedie al centro della stanza.


GIOCO DELLE MANI INCASTRATE

ETA': dai 3 anni in poi
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 3. Per giocare dovete stare seduti o in piedi attorno ad un tavolo. A turno il primo mette la mano destra sul tavolo, il secondo posiziona la sua destra sopra quella del primo giocatore, il terzo fa lo stesso. Poi si passa con la mano sinistra e via discorrendo. Quando tutti hanno messo le loro mani (sia destra sia sinistra), il primo che ha la mano destra sotto tutte le altre, deve riuscire ad estrarla e piazzarla per prima sopra tutte le altre. A quel punto chiunque abbia la mano sotto tutte le altre mani, deve toglierla per ripazziarla ogni volta sopra al gruppo.


GIOCO DELLA BOTTIGLIA

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: una bottiglia, possibilmente di vetro o di plastica piena d'acqua
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
Si gioca minimo in 6, 3 maschi e 3 femmine e ci si dispone in cerchio. Eccolo il primo gioco 'hot' della nostra infanzia. L'occasione per i primi baci praticamente per tutti. Il momento delle speranze, dei timori e dei rancori per i più fortunati. Ci si metteva in cerchio in più persone di sesso diverso, si prendeva una bottiglia con un collo lungo, meglio una di vetro di acqua minerale e la si faceva roteare fino a che, fermandosi, indicava con l'imboccatura prima un maschietto, poi una femmuccia. A quel punto dovevano baciarsi sotto gli occhi di tutti. Immaginate i dinieghi o le questioni su chi veniva indicato dalla bottiglia, centimetro più, centimetro meno. Vedrete che risate!


GIOCO DEL SILENZIO

ETA': dai 3 anni in poi
SVOLGIMENTO:
questo è un gioco in cui è richiesta molta attenzione, pazienza e nervi saldi. Bisogna rimanere in silenzio il più possibile senza fiatare, senza ridere, senza fare versi. Chi emette un rumore, viene eliminato. Vince chi rimane


GIOCO DELLE FRASI NASCOSTE

ETA': dai 15 anni in poi
MATERIALE: dei fogli e delle penne
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca in 7 o in 14. Bisogna prendere 7 fogli e darli a ciascuna persona o coppia. Devono scrivere nella parte più alta del foglio il nome di lui e poi ripiegare la parte scritta in modo che non si veda, una volta fatto, si passa il foglio alla coppia che ti sta a fianco in modo che, compiuto il giro, ti giungerà dalla sinistra un altro foglio. Al secondo giro bisogna scrivere il nome di lei e rifare la stessa cosa con l'esempio riportato sotto. Questo per ben 7 volte seguendo lo specchietto qui sotto. Alla fine si leggeranno le frasi.
- Nome di Lui:
- Nome di Lei:
- Dove sono:
- Cosa fanno:
- Cosa pensa lui:
- Cosa pensa lei:
- Cosa pensa la gente:


GIOCO DELLE STORIE

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un foglio di carta
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si può giocare a 6 o a 8 giocatori. I giocatori sono seduti intorno ad un tavolo, ciascuno ha davanti un foglietto di carta. Ogni giocatore pensa a una frase e la scrive in cima al foglietto, poi lo piega in modo che si veda solamente l'ultima frase scritta. Quindi lo passa al vicino di destra, il quale legge la riga e prosegue la storia, secondo la sua fantasia. Poi piega il foglio e lo consegna al suo vicino di destra e così via. Il gioco prosegue fino al termine del foglio. I vari fogli allora verranno srotolati e letti.


GIRO GIRO TONDO

ETA': dai 3 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
il gioco prevede un minimo di 3 partecipanti. Tutti i bambini canteranno la filastrocca : ‘Giro giro tondo casca il mondo casca la terra tutti giù per terra‘. I bambini si disporranno in cerchio tenendo su le mani e girando in senso orario. Alla fine della filastrocca dovranno sedersi tutti per terra e l’ultimo che si siederà dovrà uscire dal gioco. Vedrete che risate!


IL BASTONE E IL CAPPELLO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: carta di giornale
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere minimo 4. Per questo gioco ci vuole innanzi tutto un organizzatore. Il capogioco deve dividere tutti i bambini in 2 squadre. Insieme ai bambini si devono confezionare cappellini fatti con carta di giornale e bastoni. Poi si bendano tutti i componenti delle 2 squadre e si dispongono in linea una di fronte all’altra. Lo scopo del gioco è il seguente: ogni giocatore deve cercare di togliere il cappello di giornale con il bastone ‘di giornale’ a quanti più giocatori può. Per facilitare il gioco il capogioco può sospendere 2 o 3 volte il combattimento permettendo ai giocatori di fare il punto della situazione.


IMPICCATO

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: dei fogli e delle penne
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere minimo 2 oppure 2 squadre. I partecipanti devono essere solamente 2, ma si possono organizzare 2 squadre composte da più bambini. Si tira a sorte e si stabilisce chi deve fungere da copogioco; questi segna sopra un foglietto di carta una parola, per esempio "FRIGORIFERO": in realtà, però, scriverà solamente l'iniziale e l'ultima lettera della parola: tutte le altre saranno sostituite da trattini: F---------O. Sotto alla parola incompleta vi sarà uno spazio sufficiente per tracciare un disegno schematico rappresentante un impiccato. Il disegno andrà componendosi poco per volta. Quando il concorrente non indovinerà una lettera, il capogioco disegnerà un elemento della forca. Primo errore: la base; secondo errore, il palo; terzo errore, l'asta; quarto errore, il cappio; quinto errore, la testa; sesto errore, il corpo; settimo errore, le braccia; ottavo errore, le gambe. Il partecipante dirà una lettera a caso, per esempio la R e poichè nella parola frigorifero vi sono 3 R, il capogioco le segnerà al posto giusto sostituendo i trattini con le lettere. Se invece il concorrente dirà una lettera che nella parola non figura, il capogioco comincerà a disegnare la forca. Se il concorrente è bravo, o fortunato, indovinerà ben presto di che parola si tratta e la dirà prima ancora di aver dettato tutte le lettere che la compongono. In questo caso prenderà il posto del posto del capogioco.


INDOVINA IL PERSONAGGIO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
stabilito un ordine di gioco, un giocatore pensa a un personaggio famoso e inizia a descrivere come si veste abitualmente e quali sono le caratteristiche particolari che lo contraddistinguono (non ha importanza che sia un personaggio del passato o del presente). Gli altri concorrenti devono cercare di indovinare chi è semplicemente ascoltando la descrizione di vestiti, pettinature, accessori, senza fare domande, in quanto sono vietate. I concorrenti possono interrompere il racconto per dichiarare il nome del personaggio e guadagnano un punto se hanno indovinato. Ma attenzione: chi sbaglia totalizza un punto negativo. Alla manche successiva sarà un altro giocatore a descrivere un personaggio e così via finché, uno dei concorrenti totalizza tre punti (ricordate di conteggiare anche quelli negativi) e sarà quindi il vincitore. Variante: al posto di cercare di indovinare dei personaggi famosi, si può decidere di giocare descrivendo vestiti ed abitudini di amici comuni che tutti i concorrenti conoscono abbastanza bene.


INDOVINA L'ANIMALE

ETA': dai 5 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
se siete in molti a giocare vi divertite di più. Il capo vi dice a bassa voce il nome di un animale, può dare anche lo stesso nome a più giocatori, gli altri però non devono sentire. Quando tutti sarete “classificati” come animali potete chiedere agli altri, a turno, qualche informazione per indovinare di che animale si tratta: le risposte saranno un po’ vaghe (descrizioni sommarie, è grande o piccolo, in che luoghi vive, ecC). Chi indovina prende un punto: vinci se riesci ad azzeccare più animali possibili.


LABIRINTO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto, se possibile dove c'è del cemento. Non in strada
SVOLGIMENTO:
questo gioco è individuale e a tempo. Se avete la possibilità, disegnate con vernice o con spray colorante un labirinto tipo quello posto sotto alla descrizione. Anche di dimensioni più piccole ma che abbia comunque una partenza, un traguardo e dei vicoli cechi. Usando un cronometro bisogna registrare la partenza e l'arrivo di ogni di ogni bambino. Vince chi ha impiegato meno tempo.


LANCIO DELLE FIGURINE

ETA': dai 5 anni in poi
MATERIALE: figurine di qualsiasi genere
SPAZIO: ovunque, purchè ci sia un muro
SVOLGIMENTO:
qUesto gioco è per solo 2 persone. Consiste nel vincere più figurine possibili. A turno bisogna appoggiare una carta al muro (un metro dal suolo) e lasciarla cadere. Tra i 2 vince chi ha la carta rivolta verso l'alto, quindi ha diritto a raccogliere le 2 carte per terra. Se entrambe sono rivolte verso l'alto, bisogna lanciare a turno un'altra carta. Stessa cosa se entrambe le carte sono rivolte verso il basso. Chi è molto fortunato, può spazzolare via il mazzo di figurine dell'avversario.


LETTERA TABU', LA

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
MATERIALE: oggetti diversi (matite, penne, monete ecc)
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 partecipanti. I giocatori sono in cerchio. Il capo gioco mette al centro del cerchio tanti piccoli oggetti quanti sono i giocatori meno uno. I giocatori vengono avvertiti che quando egli dirà una parola che inizia con una certa lettera, ad esempio "B", tutti i giocatori dovranno cercare di impadronirsi di uno degli oggetti disposti al centro. Chi rimane a mani vuote perde un punto. La storia riprende dopo che tutti gli oggetti sono stati rimessi al centro.


LOMBRICO DEL MONTE, IL

ETA': dai 3 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
un adulto o un bambino più grande inizia a camminare e a cantare una filastrocca: "Ecco il lombrico che scende, scenda giù dal monte per ritrovare la sua coda che ha perso lì." Poi si ferma e al bambino che gli sta più vicino gli canta: "Ma dimmi un po', sei proprio tu quel pezzettin del mio codin... sì o no?". Il bambino, a seconda della risposta, si potrà accodare al lombrico o rimanere seduto. Questo gioco non mette in competizione i bambini ma consente loro di fare una scelta.


MAGO DICE DI.....

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 partecipanti. Tramite una conta viene scelto un mago. Quando il gioco inizia il mago dovrà dire:
‘il mago dice che.,. tutti devono inginocchiarsi’
Allora tutti i partecipanti devono obbedire. Ma attenzione se il mago impartisce l’ordine senza dire: ’il mago dice che...’ allora tutti dovranno rimanere immobili. Chi sbaglia verrà eliminato. L’ultimo rimasto in gara diventerà il mago. Un consiglio per il mago: se si vogliono ingannare i concorrenti facilmente bisognerà impartire gli ordini molto velocemente).


MANGIA LA MELA

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: un po' di spago e delle mele
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 8 persone divise in 4 coppie. Si legano le mele al soffito con lo spago e le stesse si devono trovare ad altezza bambino. Le coppie si dispongono ciascuna davanti alla propria mela. Al via devono iniziare a mangiare il frutto senza usare le mani. In questo gioco vince chi usa l'astuzia e per essere i trionfatori bisogna ridurre la mela ad un torsollo.


MANGIA LA MELA 2

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: 2 bacinelle, delle corde e delle mele
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
il gioco consiste nel riempire una bacinella d'acqua e mettere qualche mela a galleggiare. L'altra bacinella deve essere vuota a trovarsi almeno a 2 metri di distanza da quella con l'acqua. I bambini devono afferrare la mela con la bocca senza usare le mani, le quali sono legate dietro la schiena, cercando di "raccogliere" quante più mele possibile. Una volta addentata la mela, devono recarsi nella bacinella vuota e lasciarla cadere. Vince chi riesce a depositarla per primo.


MANO MANO

ETA': dai 9 anni in poi
MATERIALE: un tavolo, tante sedie intorno quante sono i partecipanti
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 8 giocatori. Ci si siede tutti intorno ad un tavolo. Ognuno posa le 2 mani sul tavolo, mettendo la propria mano destra al di là del braccio sinistro del vicino di sinistra. In pratica, deve esserci sul tavolo un grande cerchio di mani, ma in modo che siano alternate: ad esempio la mia sinistra, la destra del mio vicino di sinistra, la sinistra del mio vicino di destra, la mia destra (è più facile farlo che spiegarlo). Il conduttore parte battendo una mano sul tavolo e dicendo la direzione, ad esempio verso destra. Chi ha la mano dopo la sua fa lo stesso, la batte sul tavolo, e così avanti. Se uno invece di battere la mano una volta, la batte 2 volte, il giro viene invertito, cioè deve ribattere quello che aveva appena battuto. Se uno invece di battere la mano batte il pugno, si salta una mano: non deve battere quella dopo, ma quella dopo ancora. In tutto questo, quando uno sbaglia (ad esempio perché batte la mano quando non deve o non la batte quando deve) toglie la mano che ha fatto l'errore; chi perde una mano la mette sotto il tavolo, in modo da non creare confusione. Più si va avanti, più il cerchio di mani si dirada, in quanto le mani eliminate spariscono. Vincono le ultime 3 persone rimaste con almeno una mano sul tavolo.


MEMORY ACUSTICO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: dei barattoli da poter chiudere e degli oggetti piccoli e doppi nel loro genere
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
gioco simile a quello visivo e tattile ma "costruito" con barattoli: si devono fare 20 coppie di barattoli contenenti (2 a 2) gli stessi materiali (2 tappi, 2 sassetti, un po' di sabbia, di riso, di pasta ecc.). Anche in questo caso, quando il bimbo "crede" di aver individuato 2 barattoli che producono lo stesso rumore, li segnala ai giudici i quali verificano l'esattezza della scelta (se sono identici li consegna al bimbo). Anche in questo caso chi indovina 3 coppie vince.


MEMORY OLFATTIVO (O GUSTATIVO)

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: tutto ciò che emette odore
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
questo gioco serve per mettere alla prova uno dei 5 sensi dell'uomo: l'olfatto. Il bambino viene bendato e sottoposto quindi a vari passaggi di oggetti vari che emettono grosso modo un odore: ad esempio un sapone, un dentifricio, una gomma, un frutto, un profumo ecc. Il bambino deve essere in grado di riconoscere almeno 50% degli oggetti che gli vengono passati sotto il naso. Tuttavia vince chi ne riconosce di più. Variante: si può scegliere come altro senso il gusto, a questo punto il materiale deve essere roba commestibile.


MEMORY TATTILE

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: dei tappi e degli oggetti piccoli e doppi nel loro genere
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si prendono 40 tappi grandi (quelli a vite dei succhi di frutta vanno benissimo) si incollano sotto (in coppia) 2 oggetti: ad esempio 2 pezzi di stoffa, 2 pezzi di legno, 2 fagioli, 2 bottoni, 2 pezzi di spago (pensate a quante varianti usando spaghi di diverso spessore). Il bambino, senza girare i tappi (ben disposti a terra in linea di 6/8), deve sentire cosa c'è sotto, se crede di averne individuati 2 identici deve indicarli al giudice, il quale, senza mostrarli agli altri , deve confermare (o meno) il giudizio. Se sono identici vanno consegnati al bimbo. Il primo che indovina 3 coppie identiche vince.


MEMORY VISIVO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: 2 mazzi di carte
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
questo gioco favorisce la memoria. Si può giocare singolarmente, a coppie o sfidando più amici. Il gioco consiste nel individuare coppie di carte aventi la stessa figura. Si dispongono le carte in 4 o otto file da 10, a seconda del numero di carte, e a turno ognuno dei bambini tira su una carta. Una volta capita la figura deve trovare la sua gemella, oppure una carta che ha la stessa figura (2 di cuori e 2 di fiori). A quel punto il bambino, se trova la sua gemella, le toglie dal gruppo. Ha poi diritto a provare di nuovo. Se sbaglia, il turno passa al bambino successivo. Vince chi ha raccolto più coppie.


MIMA IL FILM

ETA': dai 9 anni in poi
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
i concorrenti si dividono in 2 squadre. A turno il concorrente di una squadra viene allontanato e il gruppo rivale sceglie il titolo di un film che i giocatori dovranno mimare per farlo indovinare al loro compagno di squadra, in un tempo prestabilito (per esempio 2 minuti). Vince la squadra che riesce a far indovinare il titolo del film al proprio compagno nel minor tempo possibile.


MORRA CINESE

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
Il gioco è solo per 2 giocatori che si serviranno delle proprie mani per figurare la carta (mano aperta) il sasso (pugno) e le forbici (solo indice e medio). I 2 giocatori contano contemporaneamente fino a tre, e poi, sempre contemporaneamente presenteranno una delle tre posizioni della mano. I punti vengono dati seguendo queste regole:
- il sasso vince sulle forbici, perché non possono tagliarlo.
- la carta vince sul sasso perché può avvolgerla.
- le forbici vincono sulla carta perché possono tagliarla.
Nel caso in cui tutti e 2 i giocatori presentino la stessa figura, non si assegna alcun punto. Prima di iniziare un gioco si prefissa una meta. Ogni punto è un passo.


NELLA MIA VALIGIA

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 3 persore. A turno bisogna iniziare a elencare gli oggetti che ci sono nella valigia che man mano vanno ad aggiungersi. Parte il primo dicendo "Nella mia valigia ho uno spazzolino". Il secondo dovrà dire "Nella mia valigia ho uno spazzolino e una camicia". Il terzo dovrà dire "Nella mia valigia ho uno spazzolino, una camicia e un paio di scarpe. Viene eliminato chi non si ricorda uno degli oggetti che ci sono in valigia.


NOMI, COSE, ANIMALI E CITTA'

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
MATERIALE: dei fogli e delle penne
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 3 persone. Ogni giocatore munito di carta e penna deve disegnate una tabella con le seguenti colonne: Nomi, Cose, Animali, Città, Fiori, Frutti, tot. Si sceglie una lettera dell’alfabeto e il giocatore dovrà compilare la tabella con parole inizianti per quella parola. Chi completa per primo lo schema fa scorrere 60 secondi che sono a disposizione degli altri. Quando il tempo finisce si passa all’assegnazione del punteggio 10 per ogni nome differente da tutti gli altri giocatori, 5 se una parola è uguale a quella di un altro giocatore. Zero se nella colonna non è stato scritto nulla. Si fa l'addizione di tutte le colonne e il risultato lo si mette nel totale. Finito di assegnare i punti si passerà a un’altra lettera fino a esaurimento dell’alfabeto. Infine si farà il totale dei punti di ognuno e si scoprirà chi ha vinto.


NUMERI MUSICALI

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: della musica
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 10 giocatori. Gli invitati girano per la stanza a suon di musica. Quando la musica si ferma il capogioco dice un numero, e gli altri giocatori devono comporsi a gruppi composti da un numero di giocatori conforme a quello indicato. Tutti quelli che rimarranno esclusi dovranno uscire dal gioco.il gioco prosegue così finché rimangono solo 2 persone.


OCCHIO LA BOMBA

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: una sveglia molto rumorosa
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
Il numero di giocatori deve essere minimo 6. Per giocare bisogna comporre 2 squadre. Chi organizza il gioco nasconde la sveglia in una borsa o in una valigia o nella libreria o in cucina o nello zaino o in un mobiletto. Chi organizza si ricordi di puntare la sveglia (5 o 10 minuti sono sufficienti). Vince la squadra che trova la sveglia, prima però che questa cominci a suonare.


PANTOFOLA PERDUTA, LA

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: delle pantofole
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 5 giocatori. Tutti i partecipanti si siedono in circolo ,diventando ciabattini, meno un giocatore che farà il cliente. Il cliente darà ai ciabattini la pantofola da aggiustare e si allontanerà dalla stanza. Quando rientrerà dovrà indovinate chi tra i ciabattini nasconde la sua ciabatta sotto le ginocchia. Se il ciabattino viene scoperto diventerà il cliente. Ma attenzione se il ciabattino sarà veloce potrà passarla al ciabattino seduto a fianco, facendo continuare così il gioco.


PASSA PASSA VELOCE

ETA': dai 5 anni in poi
MATERIALE: 2 gruppi di oggetti identici
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere minimo 6. Vengono scelti 2 capisquadra e si formano 2 squadre. Le 2 squadre si disporranno una di fronte all’altra e il caposquadra all’inizio della fila. Ai piedi del caposquadra si porranno gli oggetti scelti che devono essere pressappoco uguali per le 2 squadre. Al via i capisquadra prenderanno un oggetto e lo faranno passare per tutta la fila e solo quando l’ultimo avrà messo a terra l’oggetto potrà prenderne un altro. Vincerà la squadra che per prima avrà finito di far passare tutti gli oggetti.


PASSA REGALO

ETA': dai 3 anni in poi
MATERIALE: un regalino, una scatola, della carta da pacchi della musica
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
inserire nella scatola il regalino e, con vari fogli di carta da pacchi, impacchettarlo diverse volte. Tutti i concorrenti si mettono in cerchio e il capogioco, voltando le spalle ai giocatori, fa partire la musica. I concorrenti si passano di mano in mano il pacco in senso orario. Quando il capogioco interrompe la musica, il giocatore che ha in mano il pacco comincia ad aprirlo, togliendo una sola carta per volta, ma deve passarlo in avanti non appena la musica riprende a suonare. Chi toglie l'ultima carta e apre la scatola, vince il regalo!!


PASTORE BENDATO, IL

ETA': dai 5 anni in poi
MATERIALE: una benda e un bastone
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 5 partecipanti. Un giocatore viene bendato diventando così il pastore e gli si consegna un bastone. Gli altri giocatori si mettono in cerchio intorno a lui. Con il bastone il pastore dovrà toccare uno dei giocatori e dirgli di fare il verso di un animale. Il pastore bendato dovrà indovinare di quale amico si tratta. Se ci riuscirà si scambieranno i ruoli. Se no continuerà ad essere il “pastore bendato”.


POLLICE DI FERRO

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
i 2 partecipanti devono prendersi per mano e lasciare libero solo i pollici. Il gioco consiste appunto nel riuscire a bloccare il pollice avversario riuscendo a schiacciarlo. Vince chi riesce a tenerlo bloccato per più di 3 secondi. Non bisogna però sciogliere le mani dalla presa.


PROVERBIO NASCOSTO, IL

ETA': dai 9 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 partecipanti. Per fare questo gioco mandate fuori dalla stanza 2 persone. Quelle che restano pensano a un proverbio, per esempio: a caval donato non si guarda in bocca. Tutti i presenti pensano un dialogo che contenga le parole del proverbio per es. "L’altro ieri mentre andavo a caval incontrai il conte Donato di Francia. Non aveva una bella faccia e gli chiesi come stava". “Guarda” mi disse “ sono stato dal dentista e ho tenuto la bocca aperta per venti minuti”. Fatti entrare i 2 giocatori devono indovinare il proverbio.


RISPOSTA PER LE RIME

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca almeno in 5 persone. Vi disponete intorno ad un tavolo ed il primo, sorteggiato, comincia col recitare una frase ad esempio: "In questa stanza c'è troppo colore", il secondo dovrà, rispettando la rima, continuare il periodo, ad esempio dicendo: "Mi ricorda un antico pittore" e così via. Il giocatore che non trova la rima interrompe il giro e viene penalizzato di un punto, poi si ricomincia.


SALUTO ALLE CARTE

ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: un mazzo di carte
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 ad un massimo di 12 giocatori. Distribuite equamente le carte fra i giocatori. Ogni giocatore a turno mette una carta in mezzo al tavolo.
- Quando esce un fante tutti devono dire: BUONGIORNO SIGNORE
- Quando esce una donna tutti devono dire: BUONGIORNO SIGNORA
- Quando esce un re tutti fanno il saluto militare
- Quando esce un asso tutti mettono la mano sopra il mucchio di carte
Chi sbaglia gesto o arriva ultimo con il gesto o con la frase si piglia tutte le carte. Vince: chi resta per primo senza carte.


SCHIAFFO DEL SOLDATO, LO

ETA': dagli 8 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si può giocare minimo in 4. Attraverso la conta uno dei partecipanti sta sotto. Si gira di spalle, si copre gli occhi e mette la mano sinistra aperta col palmo in evidenza dietro l'ascella destra. Scegliendo a caso uno tira uno schiaffetto e subito dopo la persona deve voltarsi e indovinare chi è stato. Gli altri partecipanti devono tutti tenere su il dito e farlo roteare. Se la vittima indovina, sta sotto quello che ha tirato lo schiaffo, altrimenti va avanti.


SERISSIMO VINCITORE

ETA': dagli 8 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
se credi di essere simpaticone, allora mettiti alla prova! In questo gioco, il più simpaticone della compagnia dovrà cercare di far ridere gli altri inventando barzellette, smorfie, tutto insomma, tranne il solletico. Il giocatore che riderà per primo sarà squalificato e aiuterà l’altro a far ridere i giocatori ancora in gara. L’ultimo rimasto in gara sarà un serissimo vincitore.


SIGNORE DEGLI ANELLI, IL

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un anello e una corda
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si infila l’anello nella corda, si chiude annodandola e poi vi mettete in cerchio, ognuno tiene la corda con le mani, se stai al centro fai l’osservatore. Al momento in cui dici: “Via!” gli altri si passano l’anello velocemente e, dopo un minuto tu, l’osservatore, devi indovinare chi ce l’ha. Se dici giusto passerai il turno di osservatore al bambino scoperto. L’osservatore prende 3 punti, i bambini non scoperti 1 punto e quello “individuato” 0 punti! La vittoria va a chi totalizza per primo 10 punti.


SCOPPIA I PALLONCINI

ETA': dagli 8 anni in poi
MATERIALE: molti palloncini e una cesta enorme
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone. Si gonfiano tutti i palloncini controllando che il numero di palloncini gonfiati sia minimo 10 per persona. Li si mettono dentro la cesta e al via dell'arbitro, i bambini corrono verso la cesta e prendono un palloncini. Si dirigono verso una linea prestabilita e sedondosi sopra il palloncino, lo devono far scoppiare. Vince chi riesce a far scoppiare più palloncini in modo corretto. Non saranno contati i palloncini scoppiati in modo scorretto o nel luogo sbagliato.


TELEFONO SENZA FILO

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: all'aperto o al chiuso
SVOLGIMENTO:
ci si divide in 2 squadre di eguali partecipanti. Alla partenza il capogioco di ogni squadra gli viene data una frase che dovrà comunicare all'orecchio del'interlocutore che gli sta sulla destra. Una volta recepito il messaggio ogni partecipante dovrà comunicate al compagno di destra la frase che sente dire dal compagno di sinistra. Vince il gruppo che ha riportato al capogioco la frase di partenza. Se entrambe le squadre hanno riportato la frase giusta, vincerà chi ha fatto tutto il giro. Regola fondamentale: non si può dire più di una volta la frase pronunciata nell'orecchio del partecipante.


TRE MONETE, LE (GIOCO DEL CALCIO)

ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque, basta che ci sia un tavolo con superficie liscia
MATERIALE: 3 monete tipo 100 L. o 2 Euro
SVOLGIMENTO:
si gioca in due e bisogna essere uno di fronte all'altro. Si decide chi deve iniziare per primo. Una volta fatto, il primo dispone le tre monete a triangolo. La punta deve essere sotto come da figura 1 (cliccaci sopra). La moneta sotto deve essee colpita con il dito. Dopodichè bisogna avanzare fino all'altra estremità del tavolo cercando di far passare una moneta in mezzo alle altre due. Se tocchi una delle due monete o esce dal tavolo, la palla passa all'avversario. Durante il tentativo di avanzare, l'avversario deve disporre la porta nel modo seguente come da figura 2 (cliccaci sopra). I due diti mignoli fanno da palo e non devono essere mossi, nemmeno le due mani. L'unico dito che deve muoversi e fungere da portiere è il dito indice. Ovviamente vince chi segna più goal.


TRENINO, IL

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
il numero di giocatori deve essere di almeno 10 persone (in modo da formare 2 squadre da 5 giocatori ciascuna); se siete in 12, formate 3 squadre da 4 giocatori. Decidete le squadre ed ogni squadra nomini un capitano. Il capitano si dispone a carponi e tutti gli altri giocatori dietro, in fila indiana, afferrano le caviglie del compagno che precede, fino a formare un trenino. Dopo aver formato i trenini, un giudice dà il via. La squadra che perde un "vagone" deve tornare al punto di partenza. Vince chi taglia il traguardo con tutti i "vagoni".


TUTTI AI PROPRI POSTI MENO UNO

ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: delle sedie o dei cerchi e della musica
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 4. Se ad esempio i bambini sono 10, le sedie devono essere 9. Lo scopo del gioco è quello di far girare i bambini attorno a queste sedie. Questo grazie al capogioco che dà il via con la musica. Quando il capogioco stoppa la musica, i bambini devono sedersi. Uno di loro rimarrà fuori e quindi verrà eliminato. a quel punto verrà tolta una sedia, in modo da porseguire il gioco. Variante: si possono usare dei cerchi, tipo Hula Hoop, e anzichè sedersi, i bambini devono entrare dentro al cerchio.


VOCALE FATALE, LA

ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
Si gioca con un minimo 4 persone. I giocatori sono seduti in cerchio; il capo gioco stabilisce una vocale che non deve essere pronunciata, ad esempio la "A". Poi il capo gioco pone una serie di domande a un giocatore e questi dovrà rispondere senza esitare, evitando di adoperare parole che contengano la vocale a. Quando il giocatore sbaglia il capo gioco passa a un altro giocatore. Il giocatore che "resiste" per più domande senza sbagliare ha vinto.