ACQUA ACQUA, FUOCO FUOCO
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: al chiuso (se possibile spazio grande)
SVOLGIMENTO:
a turno si nasconde un oggetto a caso.
Tramite conta chi va sotto deve cercare questo oggetto.
Gli altri partecipanti devono dire acqua acqua se è
distante dal luogo in cui è nascosto l'oggetto e
cambiare a seconda della distanza se la persona che
sta sotto si avvicina o si allontana dall'oggetto.
Questi sono in teoria i nomi da utilizzare per
indicare se la persona è vicina o lontana
dall'oggetto: fuoco, fuocherello, fuochino,
acquetta, acqua, acquone.
AGGANCIA LA FRASE
ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone.
Iniziate con una frase, per esempio:
- Io sono stanco.
Il secondo dirà:
- Io sono stanco di essere seduto.
E così uno dopo l'altro tutti i concorrenti
aggiungeranno qualcosa alla frase.
- Io sono stanco di essere seduto sulla sedia della camera.
- Io sono stanco di essere seduto sulla sedia della camera da letto.
E' ovvio che questo gioco può allungarsi all'infinito. I concorrenti
possono essere molti, ma possono anche essere pochi,
perchè la filastrocca sarà arricchita attraverso tanti
giri, e gli stessi bambini possono intervenire più di una
volta. Chi non ha la parola pronta, e non saprà continuare
la filastrocca, pagherà pegno.
ALFABETO INDIETRO
ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
i bambini dovranno a turno recitare
l'alfabeto partendo dalla lettera Z fino alla A,
senza mai sbagliare. Al primo errore, si passa
il turno al giocatore successivo. Il primo che
riesce a recitare tutto l'alfabeto al contrario
è il vincitore.
ANIMALE DI ARIA, DI ACQUA O DI TERRA?
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un fazzoletto annodato
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 partecipanti.
Tutti i bambini si dispongono in cerchio.
Uno dei partecipanti lancerà il fazzoletto annodato
ad un altro gridando o ‘aria’ o ‘mare’ o ‘terra’.
A seconda di quanto detto il giocatore che riceverà
il fazzoletto dovrà rispondere con un nome di un
animale di aria, acqua o terra. Se risponderà
esattamente, rilancerà il fazzoletto, se no un
punto di penalità. Con 3 punti di penalità
pagherà un pegno. Il gioco sarà tanto più divertente
quanto sarà veloce.
ARLECCHINO E PANTALONE
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un foglio di giornale, una benda, dei campanelli
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
Il numero di giocatori deve essere minimo di 3.
Pantalone eera un ricco mercante di Venezia che aveva
molti servi fra i quali c'era Arlecchino che gliene
combinava di tutti i colori. Il gioco prende spunto
da questo fatto perché Pantalone vuole vendicarsi e
picchiare Arlecchino. Tutti i bambini si mettono in
cerchio; 2 stanno nel centro e fanno Arlecchino e
Pantalone. Pantalone deve avere un foglio di giornale
in mano e gli occhi bendati. Arlecchino invece non è
bendato, ma ha dei campanelli intorno al collo che
suonano quando si muove. I 2 bambini devono correre
dentro il cerchio e Pantalone deve colpire col giornale
Arlecchino per 3 volte nel tempo stabilito.
Se ci riesce ha vinto, se non ci riesce vince Arlecchino.
A turno tutti i bambini faranno la parte di Pantalone
e Arlecchino.
ASINO VOLA
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
tutti seduti, mani sulle ginocchia, un compagno
di fronte conduce il gioco. Il conduttore alzando
ogni volta una mano con l'indice teso indica la
cosa più disparate (animali, oggetti, fiori ecc.)
seguite dalla parola "vola!". Esempio: La farfalla
vola! Il pettirosso vola! Il coniglio vola! ecc.
Il gruppo deve sollevare la mano quando viene
indicato ciò che può volare e non lasciarsi
trarre in inganno, alzando la mano, negli altri
casi. Chi sbaglia un punto di penalità. Chi arriva a
3 punti fa la penitenza.
ASSASSINO
ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: dei bigliettini e una penna
SVOLGIMENTO:
per giocare ci vogliono minimo 5 persone. I giocatori si
devono procurare tanti bigliettini che resteranno bianchi,
tranne 2 sui quali scriveranno: “assassino” e “commissario”.
I bigliettini poi dovranno essere piegati in modo uguale.
Ogni giocatore sceglierà un bigliettino e lo leggerà in
segreto. Poi si spegnerà la luce e il giocatore “assassino”
dovrà colpire un giocatore alle spalle il quale diventando
la vittima, griderà a squarciagola!! A questo punto dopo
aver riacceso la luce il commissario comincerà le indagini
facendo domande. Tutti i partecipanti dovranno rispondere
sinceramente mentre l’assassino dovrà mentire. Al termine
delle indagini il commissario dovrà capire chi è stato
l’assassino e se non indovina allora farà penitenza.
BALLO DELL'ARANCIA, IL
ETA': dai 9 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: della musica e delle arance
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 8 (4 femmine e 4 maschi).
Quando si saranno formate le coppie, il
capogioco sistemerà tra ogni dama e ogni
cavaliere un'arancia che i 2 ballerini
dovranno sostenere con le rispettive fronti.
Balleranno così, cercando di non far cadere
il frutto, e soprattutto senza mai toccarlo
con le mani. Non è molto facile che qualcuno
giunga alla fine del ballo con l'arancia
appoggiata tra la propria fronte e quella del
compagno; ma se ciò avverrà, la coppia vincitrice
si meriterà un bel premio, perchè avrà dato prova di
una bella abilità.
BALLO STREGATO, IL
ETA': dai 9 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: della musica
SVOLGIMENTO:
i partecipanti sono a coppie e al centro della sala
(di un castello) danzano al suono di una musica.
Mentre danzano, quando l'animatore del gioco dice
"MAGO", tutti devono fermarsi sul posto. Quando
dice "FATA", i giocatori devono prendere in braccio
un loro compagno. Quando dice "STREGA" i giocatori
devono scambiarsi il compagno. Se quest'ultimo
comando viene dato subito dopo aver detto "FATA",
i partecipanti devono scambiarsi il compagno senza
che questi metta piede a terra. Dopo aver dato uno
o l'altro dei comandi sopraccitati, l'animatore
(dopo aver atteso il tempo che reputerà opportuno)
darà ordine di danzare. Variante:
il gioco può essere ad eliminazione.
BELLE STATUINE, LE
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si può giocare minimo in 4.
Il capogioco prescelto dalla conta volge
la schiena ai compagni e recita la seguente
filastrocca: Le belle statuine, d'oro e d'argento,
che costan 500 è pronto il mio caffè?
Mentre i compagni decidono una posizione e si
fermano in quella come fossero statue. Il capogruppo
sceglie quindi la statua più originale e simpatica,
che diventava il nuovo conduttore del gioco. Esiste
anche una variante di questo gioco che consiste
nel toccare ogni partecipante e renderlo vivo per
un attimo finchè il capogioco non ritocca per
farlo smettere, così via anche con gli altri.
BEPPE E ANNA
ETA': dai 9 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 8 partecipanti.
Seduti in cerchio, chi dirige il gioco si
chiama Beppe, la persona alla sua destra
Anna. I giocatori sono numerati progressivamente.
Anna, imitata da tutti gli altri giocatori,
effettua ritmicamente i seguenti movimenti:
- battuta delle mani sulle cosce
- battuta delle mani tra di loro
- flessione del braccio sinistro a mano
chiusa e pollice indicante dietro
- flessione analoga del braccio destro
Contemporaneamente al movimento sul terzo
tempo Anna, che dirige il gioco, dice
"Beppe" e sul quarto tempo chiama un numero
qualsiasi del gruppo. La persona corrispondente
al numero chiamato, a sua volta, sempre
rispettando il ritmo del gioco, dice il
proprio numero sul terzo tempo e ne chiama
un altro su quello successivo. La distrazione
o l'uscita dal ritmo dato da chi dirige il
gioco, provoca l'interruzione del gioco
stesso: colui che sbaglia va ad occupare
l'ultimo posto, mentre tutti gli altri
scalano di un posto e di un numero. Il
gioco riprende sempre a partire da chi
lo dirige. Variante: invece dei numeri si
possono adoperare i nomi, se i giocatori
si conoscono bene. I giocatori che sbagliano
restano al loro posto, ma non possono
essere chiamati. Chi pronuncia il loro
nome o numero è eliminato.
BRACCIO DI FERRO
ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: 2 sedie e un tavolo
SVOLGIMENTO:
i 2 partecipanti si siedono uno di fronte
all'altro. Appoggiano il gomito destro sul
tavolo e si prendono la mano. Al via i rivali
devono riuscire a spingere da destra verso
sinistra la mano dell'avversario senza alzare
il gomito e senza toccare il tavolo. Vincè chi
avrà fatto raggiunto la base del tavolo.
CANZONIERE CLASSICO
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: della musica e una campanella
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 4 persone. Parte la musica di una
canzone, i capitani delle squadre possono correre verso
una piccola campanella non appena la squadra pensa di aver
capito di che canzone si tratta. Il primo che suona la
campanella ha il diritto di rispondere. In caso di errore
si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui è
stata interrotta. Tutte le squadre possono ripetere la
corsa verso la campana, esclusa la squadra che ha dato
la risposta sbagliata. Vince la squadra che ha dato più
risposte giuste dopo aver suonato la campanella.
CACCIA AL TESORO
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: carta, penna e oggetti vari
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
la caccia al tesoro è un gioco di
società in cui i concorrenti, organizzati in
squadre oppure singolarmente, devono trovare
determinati oggetti nascosti.
Il gioco si può svolgere in ambiente chiuso oppure
meglio in spazi aperti, anche di estensione geografica.
In questo caso gli spostamenti possono avvenire con
automobili o altri mezzi. Esistono 2 tipi di
cacce al tesoro: I giocatori devono trovare un oggetto
nascosto (che può essere il premio stesso) seguendo
una catena di indizi, a loro volta nascosti. Alla
partenza viene comunicata ai partecipanti in forma
enigmatica la posizione del primo indizio. Questo
può essere un biglietto nascosto su cui sono riportate
le istruzioni per giungere alla tappa successiva e
così via per un numero arbitrariamente alto di passaggi,
fino a raggiungere il tesoro nascosto.
Ai giocatori viene consegnato un elenco di oggetti che
devono essere reperiti. La vittoria spetta a chi consegna
il maggior numero di oggetti entro un tempo limite oppure
consegna tutti gli oggetti nel tempo minore. Gli oggetti
possono essere precedentmente posizionati sul territorio
di gioco dagli organizzatori oppure presenti naturalmente.
Per ravvivare il gioco può essere richiesta la presentazione
di particolari persone (es. un fabbro, un parrucchiere)
oppure la risoluzione di giochi di abilità o enigmistici.
CACCIA ALL'ESPLORATORE
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
un giocatore è l'esploratore. Si dà all'esploratore
il tempo di andare a nascondersi. Dopo aver terminato
la conta, tutti gli altri partono per ritrovarlo. Se
l'esploratore non viene trovato o se riesce entro un
dato tempo a ritornare al punto di partenza senza
essere stato toccato, vince il gioco.
CAMPIONI DI MEMORIA
ETA': dai 5 anni in poi
MATERIALE: vari oggetti
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
Per giocare a questo gioco ci voglioni minimo 4 giocatori.
Questo gioco è riservato a chi ha un ottima memoria.
Il capogioco sistemerà su un vassoio una serie di oggetti,
facendo attenzione che ognuno di essi si veda chiaramente.
Mostrerà il vassoio agli altri giocatori e dopo dieci secondi
lo coprirà. I partecipanti dovranno ricordare il maggior
numero di oggetti che erano posti sul vassoio. Ma attenzione,
c’è anche una variante di questo gioco: dopo che il capogioco
ha mostrato il vassoio uscirà dalla stanza toglierà un oggetto.
Vincerà il giocatore che si ricorderà l’oggetto mancante.
CARTE DENTRO IL SECCHIO, LA
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: carte da gioco e un secchio
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone. Se in casa ci sono
carte da gioco vecchie che nessuno usa più, si possono
utilizzare per questo gioco. ogni giocatore riceve 10
carte di cui annoterà il seme ed il numero su un foglietto.
Tutti i giocatori si disporranno tutti intorno al secchio
e cominceranno a tirare le carte, a turno, cercando di fare
centro. Una volta finiti i lanci si conteranno quante carte
ciascun giocatore è riuscito a far entrare nel secchio. Il
vincitore sarà colui che avrà fatto entrare più carte nel
secchio.
CATENA LUNGA, LA
ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone. Uno dei bambini dice
una parola qualsiasi, per esempio: cacio. Il secondo bambino,
senza un attimo di esitazione, deve trovare una parola la cui
prima sillaba sia uguale all'ultima della precedente: in questo
caso ciotola. La catena si snoda e diventa lunga: cacio, ciotola,
latino, Novara, rapa, panettone, nespole, leone, nevischio, chiodo,
domicilio: si spezza quando un concorrente non sa trovare subito
una parola che cominci con l'ultima sillaba.
CENTRA IL BARATTOLO
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: castagne o sassolini o tappi, 2 barattoli
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 4 persone. Il capogioco deve formare
2 squadre e dare ad ogni giocatore 10 sassolini o
castagne o tappi. Le 2 squadre si disporranno una
di fronte all’altra e davanti ad ogni giocatore di
ciascuna squadra si porranno dei barattoli. Lo scopo
del gioco è che ogni giocatore deve fare centro nel
barattolo del giocatore dell’altra squadra. Quando un
sassolino o ecc. viene fatto entrare nel barattolo il
giocatore possessore del barattolo viene eliminato.
Vince la squadra che riesce a eliminare tutti i
giocatori avversari in minor tempo.
CHE CARATTERISTICHE HA?
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: una benda
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 persone.
Un giocatore viene bendato e silenziosamente uno
dei partecipanti gli si mette davanti. Il
giocatore bendato dovrà cercare di descriverlo.
Se la descrizione corrisponde al vero il giocatore
descritto prenderà il posto del giocatore bendato
E se non farà una descrizione corretta il giocatore
bendato pagherà un pegno.
CHE OGGETTO SARA'?
ETA': dai 6 anni in poi
MATERIALE: un foglietto e una penna
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca minimo in 6 e ci si mette in cerchio attorno
al capo gioco che dovrà sceglie un oggetto all’interno della stanza
dove state giocando e ne scriverà il nome su un bigliettino.
Gli altri giocatori devono indovinare l’oggetto facendo
delle domande alle quali il capogioco può rispondere solo
sì o no. Ogni giocatore inoltre ha solo 2 tentativi per
indovinare l’oggetto, dopodichè dovrà attendere che finisca
il giro per poter fare altre 2 domande. Vince il giocatore
che indovina per primo.
CINQUE, SEI, BUM!
ETA': dai 7 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 2 persone.
Giocate per ricordarvi le tabelline! Tutti
in fila o a semicerchio: il capo comincia
a contare “uno!”, un altro dice “due!” e
avanti così fino al numero “sette” che
non va detto: invece del numero va detto
“bum!”, anche per chi capita un multiplo
di sette (14, 21, 28, ecc) o un numero
che contiene il sette (17, 27, 37,ecc).
Chi ha sbagliato fa la penitenza e il
gioco finisce quando si arriva a 100.
CINQUINA
ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: 5 oggetti uguali per ogni partecipante
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si fa la conta per chi inizia il gioco.
Si stendono per terra o sul tavolo 5 oggetti della
stessa specie e vicini tra loro. Si lancia in aria
il primo e contemporaneamente bisogna raccogliere
il secondo, non dimenticando di prendere il primo
al volo prima che tocchi terra o il tavolo.
Lanciando per aria, il primo e il secondo, che avete
in mano, raccogliete il terzo, catturando al volo il
primo e il secondo e così via fino al quinto.
Nel caso un giocatore commetta un errore, il gioco
passa al concorrente successivo. Vince chi per
primo riesce a tenere i 5 oggetti nella
stessa mano senza farne cadere uno.
CIP DISPETTOSO, IL
ETA': dai 9 anni in poi
MATERIALE: della musica
SPAZIO: in casa
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 10 partecipanti.
Per organizzare il cip dispettoso occore
che ci sia una ballerina in più o un
ballerino in più. Quando le danze hanno
inizio, la persona che è senza compagna, può
toglierla a una delle coppie. Supponiamo
che ci sia un uomo in più, sarà dunque lui
ha dare inizio al gioco del cip dispettoso.
Appena la musica avrà inizio, si avvicinerà a
una coppia, e dando un colpetto leggero sulla
spalla del cavaliere dirà:
"Cip dispettoso" - così gli porterà via la dama.
Il ballerino rimasto senza compagna farà
altrettanto con un'altra coppia e così via.
Quando la musica avrà termine colui che è
rimasto solo farà la penitenza.
COCO', STAI BEN SEDUTO?
ETA': dai 7 anni in poi
MATERIALE: una benda
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 6 giocatori.
Tutti i giocatori sono seduti in cerchio, solo
uno è in piedi all'interno, bendato. Il giocatore
bendato, "Cocò", va a sedersi sulle gambe di un
qualsiasi giocatore del cerchio. Quest'ultimo
domanda: "Cocò, stai ben seduto?", cercando di
non farsi riconoscere dalla voce. Cocò se non
riconosce la persona dalla voce, può cercare di
toccarla con il corpo ma senza servirsi delle
mani. Se riconosce la persona sulle cui ginocchia
è seduto, prende il posto e quest'ultima diventa
il nuovo "Cocò", a cui, tocca ricominciare
il gioco. Se non indovina, sempre tenendo la benda
sugli occhi, va a provare con un'altra persona.
CODA DELL'ASINO, LA
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: in casa
MATERIALE: un grande disegno
affigurante un asino senza coda, una coda con una puntina e una benda.
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 4 partecipanti.
Un grande disegno raffigurante l'asino viene affisso
ad una parete. A questo punto il giocatore viene bendato,
gli viene data la coda dell'asino che dovrà riuscire ad
appuntare al posto giusto.
DESTRA DESTRA... SINISTRA, SINISTRA
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
Si gioca con un minimo di 8 giocatori.
Tutti i giocatori sono disposti in cerchio
(seduti su delle sedie o in piedi).
L'animatore del gioco sta al centro del
cerchio e indica improvvisamente un giocatore
dicendogli: destra, destra, destra! oppure:
sinistra, sinistra, sinistra! Chi è indicato
deve dire subito a voce alta il nome del
proprio vicino di destra (rispettivamente
di sinistra). Chi sbaglia o tentenna è
eliminato dal gioco e si siede per terra.
Per rendere il gioco più difficile si
può, dopo un po', chiedere ai partecipanti
rimasti in gioco di scambiarsi di posto.
DI CHE CITTA' SI TRATTA?
ETA': dagli 8 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
si gioca con un minimo di 8 giocatori.
Vengono scelte 5 persone che pensano
il nome di una città molto conosciuta.
Essi dovranno rappresentare un’azione
che cominci per ogni lettera della città
prescelta. Per es. ROMA: ridere, origliare,
meravigliarsi. Vince il primo che riuscirà
a indovinare la città.
DIRE, FARE, BACIARE, LETTERA, TESTAMENTO
ETA': dai 6 anni in poi
SPAZIO: ovunque
SVOLGIMENTO:
un modo di pagare il pegno é quello di
sottostare a delle penitenze che il malcapitato, suo
malgrado, sceglie. Ad occhi chiusi tocca le dita della
mano di un compagno, scegliendone uno: le 5 dita
della mano corrispondono a dire, fare, baciare, lettera,
testamento. Una volta scelto il dito i compagni decidono
la pena: DIRE (dire qualche cosa), FARE (fare qualche cosa),
BACIARE (baciare qualcuno), LETTERA (si scrive con il
dito una lettera sulla schiena di chi paga il pegno, il
quale deve decifrare il messaggio. Dopodiché la lettera
viene affrancata con una bella pacca sulla spalla e
spedita con un calcio nel sedere!), |