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ANNI 70: GENERAZIONE DI FENOMENI

Chi è nato tra il 1969 e il 1976 ha avuto modo di trascorrere gli anni più belli che qualsiasi altra generazione ha avuto modo di vivere. Non è una considerazione banale ma è il frutto di uno studio personale. Attraverso una raccolta dati avvenuta circa un mese fa, mi sono accorto che i trentenni, tra gli anni 70 ad oggi, hanno goduto di tutti i benefici che il progresso, l'innovazione, anche sotto l'aspetto del divertimento, hanno concesso. Ed è con questo testo che ve li voglio elencare uno ad uno.


INIZIAMO DAL PRINCIPIO: I CARTONI

Aprile 1978, la televisione italiana inizia la trasmissione di un cartone animato giapponese il cui protagonista è un robot gigante che distrugge alieni invasori a colpi di alabarda spaziale e lame rotanti. Quello che per la Rai doveva essere solo un modo per riempire i palinsesti, acquistando produzioni straniere a basso costo, si rivela in realtà un successo senza precedenti e quel robot gigante, Goldrake, dà il via ad un'importazione di cartoni animati provenienti dal paese del Sol Levante, così massiccia da poter affermare che negli anni compresi tra il 1978 e il 1984, un angolo di Giappone, o meglio, un pezzo della sua arte, della sua cultura e della sua mentalità, ha messo radici profonde nel nostro paese, influenzando un'intera generazione.

goldrakegrande mazingamazinga zjeeg

Delle numerosissime serie giunte in Italia, quasi tutte hanno goduto di un buon successo, sicuramente però alcune hanno saputo appassionarci più delle altre e il cui successo è stato a dir poco travolgente. Tra queste, abbiamo visto, il primo è Goldrake: fin dalla prima messa in onda è riuscito a conquistare il cuore di migliaia e migliaia di bambini (e non solo), rappresentando per la televisione italiana una novità assoluta, qualcosa che davvero non si era mai visto prima e che potremmo definire spettacolare, perchè spettacolare era il robot e le sue armi, spettacolare il dinamismo dei combattimenti e spettacolare il fascino ed il carisma del suo pilota. Appena un anno dopo, ancora nel pieno della Goldrake-mania, fanno la loro apparizione sugli schermi altri robot, destinati a contendersi il successo televisivo e, in particolare, i bambini iniziano a dividersi tra quelli che impazziscono per Goldrake, quelli che adorano i due Mazinger e quelli che invece amano Jeeg il robot d'acciaio.

Sebbene trasmessi con un differente ordine cronologico rispetto al Giappone, il Grande Mazinga e Mazinga Z diventano immediatamente, insieme a Goldrake, pilastri della storia dell'animazione giapponese in Italia, ed il loro pugno atomico costituisce uno slogan ricorrente tra i bambini, quanto l'alabarda spaziale di Goldrake. Anche Jeeg il robot d'acciaio ottiene un grandissimo riscontro tra il pubblico televisivo; l'intera sequenza dall'unione dei pugni al lancio dei componenti diventa presto un rito e rappresenta agli occhi dei piccoli telespettatori un'innovazione importante che, unita al design originale del robot, rende Jeeg una delle serie più amate.

gundamdaitarn 3astrogangaspace robot

L'entusiasmo per i robot continua con Gundam e Daitarn 3: il mobile suit bianco incanta puntando su un'interpretazione quanto più realistica e matura, mentre il Daitarn diverte grazie ad una vena umoristica di base, due serie molto diverse quindi, ma il successo è identico. E non ci sono solo robot: nello stesso anno di Mazinga e Jeeg, almeno altre due serie vengono seguite con grande passione, la prima ha per protagonista Capitan Harlock, un pirata solitario che a bordo della sua nave spaziale ci porta a conoscere gli angoli più remoti dell'universo; la seconda è la serie del famosissimo ladro Lupin III, tra le pochissime sfuggite alla censura totale e tutt'ora periodicamente riproposta sulle reti nazionali.

Un'altra grande ondata di "delirio collettivo" si è avuta con la serie di Uomo Tigre il campione, proponendoci il mondo della lotta libera come troppo spietato ma al tempo stesso ricco di buone azioni e sentimenti.

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La lista degli anime giapponesi che hanno spopolato qui da noi è ancora molto lunga, parliamo di Remì, Space Robot, Candy Candy, Lady Oscar, Heidi, Ken il Guerriero, i Cavalieri dello Zodiaco, Conan, Babil Junior, Kyashan, Hurricane Polymar, Yattaman, Devilman, ma per brevità è difficile citarli tutti, possiamo però dire con certezza che alla base di tanto successo c'è stata un'immaginazione senza limiti e sopratutto, mai come allora, ciò che per noi bambini poteva essere solo fantasia, è diventata in qualche modo realtà: era realtà infatti, quando nelle domeniche di Carnevale abbiamo sfilato per le strade e le piazze italiane, ognuno nel costume del suo personaggio preferito, orgogliosi di essere Actarus, Harlock, Uomo Tigre; era reale nelle nostre mani quel modellino di Goldrake, figlio di una cultura così lontana e diversa, eppure così incosapevolmente amata.

Le industrie dei giocattoli e dei gadgets non si lasciarono sfuggire l'occasione, vennero prodotti centinaia di giocattoli e modellini di eroi, robot e astronavi, senza contare che questa era solo una piccola parte di tutto quello che era possibile trovare nei negozi. Sicuramente simboli di questa produzione sterminata sui cartoni animati giapponesi sono stati i 45 giri delle sigle italiane e gli album delle figurine, ma innumerevoli sono stati anche gli articoli per la scuola, dai quaderni agli astucci, dai libri ai diari e agli zaini, tutti raffiguranti le immagini dei personaggi preferiti di ogni cartone animato, così come i salvagenti e i canotti per il mare, i bicchieri per la colazione, i portachiavi, le spille, gli adesivi di ogni tipo, i poster e le magliette, e infine le medaglie e i ciondoli da portare al collo, soprattutto con la testa di Jeeg, proprio uguale a quello portato da Hiroshi.

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Oggi, a circa vent'anni di distanza, tutti questi oggetti sono incredibilmente ricercati più dai collezionisti di ogni parte d'Italia, e a volte se ben conservati possono raggiungere anche prezzi molto elevati, ma al di là del valore commerciale, ognuno di questi oggetti, dal robot di plastica senza una gamba e impolverato che conserviamo in soffitta, al 45 giri graffiato e ormai inascoltabile, rappresenta forse la testimonianza più diretta del successo che quei cartoni animati giapponesi hanno incontrato nel nostro paese.

Ora, grazie alla possibilità che i P2P ci offrono, molte serie tv vecchie e nuove sono ormai merce di scambio, senza contare anche i negozi che dispongono di tutto l'occorrente: dai dvd ai poster, passando tra i giocattoli e altri gadget vari. Ormai chi ha aperto un' attività che ha come merchandising i cartoni animati, sa di poter contare su una clientela che non bada a spese.

tekkamanrocky joeken il guerrierocavalieri dello zodiaco


PROSEGUIAMO: I VIDEOGIOCHI

Subito a ruota arrivano i videogames, i primi giochi da sala e le prime consolle. Una carrellata di giochi rivissuti attraverso la lettura di questo testo e rigiocati attraverso gli emulatori. Viene commercializzata Channel F della Fairchild, prima consolle a cartucce della storia. Esce un titolo che rimarrà nella storia, Breakout, inventato da due giovani di futuro successo: Steve Jobs e Steve Wozniak, che poco dopo fondano Apple Computer.

Nel 1977 Atari esordisce sul mercato con VCS, la sua prima consolle, che venderà 25 milioni di pezzi e farà vendere 120 milioni di cartucce contenenti giochi. Esce sul mercato il celebre home computer Apple II.

Nel 1978 esce una pietra miliare nella storia dei videogames: Space Invaders.

Nel 1979 nasce l’Activision, creata da fuoriusciti dell’Atari ceduta nel ’78 alla Warner Bros. Esce un’altra pietra miliare: Asteroids.

Il 1980 è un anno d’oro per i games: escono sul mercato Monaco GP, Defender e Centipede. Fa la sua comparsa la prima star videoludica: il tondo mangia-pillole giapponese Pac-Man, per un decennio simbolo dell’industria.

Nel 1981 nasce Mario, idraulico italiano protagonista di Donkey Kong. In America diventerà più famoso di Topolino. IBM lancia sul mercato il PC, dotato del processore Intel 8088 a 4.77 MHz. Il computer funziona con il sistema operativo MS-DOS 1.0 di Microsoft.

Nel 1983 esce Dragon’s Lair, primo videogame su laserdisc. Sega presenta la sua prima consolle: SG-1000. Sempre in quegli anni la Commodore mette sul mercato una serie di consolle, tra cui il Commodore 64, l'unico che allora ebbe un successo sbalorditivo.

Nel 1985 Commodore lancia Amiga 1000, il primo pc multimediale con sonoro e grafica a colori. Esce Nintendo Entertainment System (NES), prima consolle a 8 bit della storia. Il russo Alexey Pazhitnov crea Tetris, gioco in cui bisogna incastrare tra loro forme geometriche in caduta libera.

Nel 1986 esce la consolle Sega Master System. Gauntlet è il primo videogioco di ruolo da sala, che può ospitare fino a quattro giocatori.

Nel 1987 Will Wright inventa SimCity, che offre la possibilità di costruire e amministrare una città. Diventerà un classico. Il NES sarà il giocattolo più venduto negli Usa.

Nel 1989 Prince of Persia di Jordan Mechner diventa un must. Esce sul mercato la prima consolle a 16 bit: è il Sega MegaDrive. Escono le consolle portatili Nintendo GameBoy (erede di Game & Watch) e Atari Lynx. La prima, più spartana ma più economica, porterà al fallimento la seconda, nonostante quest’ultima disponga di uno schermo a colori.

Nel 1990 esce Wing Commander, simulazione spaziale che darà avvio a una saga di successo. Il creatore Chris Roberts la porterà sul grande schermo nel 1999, con scarso seguito.

Nel 1991 Nintendo presenta SNES, la sua consolle a 16 bit. Super Mario Bros. 3 incassa 500 milioni di dollari. Sega corre ai ripari con la sua nuova mascotte, un porcospino blu protagonista del nuovo gioco: Sonic the Hedgehog. Esce Civilization di Sid Meier, capolavoro dei giochi di strategia a turni.

Nel 1992 enorme è il successo e lo scalpore suscitato dal violento gioco di scazzottate Mortal Kombat, da cui saranno tratti innumerevoli seguiti e trasposizioni filmiche. Sempre in questo periodo escono i primi Adventure Games interattivi, Monkey Island sarà un po' il capoostipite di questo filone.

Nel 1993 due titoli scuotono il mercato: Alone in the Dark, primo 3D della storia, e Dune II: Battle for Arrakis, gioco di strategia che introduce il concetto di “tempo reale”. Falliscono in poco tempo le due nuove piattaforme Panasonic 3DO e Atari Jaguar. Doom diventa il più celebre sparatutto 3D della storia. Proseguiranno negli anni successivi DUke Nukem, Quake e Unreal.

Nel 1994 l’avventura grafica Myst conquista il mercato con un clamoroso successo. Venderà 7 milioni di copie, videogame più venduto di tutti i tempi. Il cd-rom diventa il supporto principale per i giochi di nuova generazione.

Nel 1995 la nuova consolle Sony PlayStation, la prima a 32 bit, esce negli Usa, dopo aver spopolato in Giappone. Se ne venderanno 80 milioni di pezzi in tutto il mondo. Sega e Nintendo perdono la battaglia con l’ultima arrivata Sony e la sua PlayStation.

Nel 1996 i programmatori di Core Design inventano Lara Croft, novella Indiana Jones in hot pants, eroina dell’avventura 3D Tomb Raider. Sarà un successo planetario, che porterà a innumerevoli copertine della star digitale e all’omonimo film interpretato da Angelina Jolie. Esce Resident Evil, gioco horror.

Nel 1997 LucasArts, storica società di George Lucas, pubblica Jedi Knight: Dark Forces II, considerato dai fan tra i migliori giochi di sempre ispirati alla saga di Star Wars.

Nel 1998 Half-Life rinnova il successo del concept di Doom mescolando azione in prima persona e una trama avvincente. Viene dichiarato gioco dell’anno dalla comunità degli appassionati e dalle riviste di settore.

Nel 1999 Sega lancia sul mercato Dreamcast, prima consolle a 128 bit. Il nuovo prodotto, frenato da Sony PlayStation, non riesce a sfondare. Due anni dopo Sega la ritira dal commercio e annuncia che non produrrà più hardware. Everquest lancia la moda del gioco in Rete.

Nel 2000 Sony lancia PlayStation 2, nuova consolle che ha un processore a 300 MHz e un lettore Dvd. Nintendo e Microsoft annunciano l’uscita nel 2001 delle loro nuove macchine da gioco: Gamecube e Xbox. Per la società di Bill Gates si tratta dell’esordio nel settore dell’hardware videoludico. The Sims è un gioco che verrà ricordato per la sua simulazione di vita e relazioni sociali. In questi ultimi anni, comunque, assistiamo a continue uscite di giochi per RPG, Sparatutto, Simulazione e quant'altro. Il mondo dei videogiochi è ormai inarrestabile.


IL PIU' COMPLETO: IL COMPUTER

Di certo il personal computer è l'oggetto elettronico più completo che l'uomo abbia concepito. L'evoluzione di questo negli ultimi anni aumenta in maniera esponenziale. Ma partiamo dall'inizio. Era il 1981 quando IBM lancia sul mercato il PC, dotato del processore Intel 8088 a 4.77 MHz. Nasce Microsoft e in seguito Linux. E' grazie a Microsoft che si ha a disposizione tutto: ufficio, giochi, video, stereo e internet. Già con l'uscita di Windows 95 e successivamente con 98 il livello di interattività si è evoluto. E di conseguenza tutto ciò che segue lo sviluppo del pc. I videogiochi si prendono sempre una bella fetta. Ma è anche grazie al computer che Internet cambia forma. Internet è una componente importante della vita di ciascuno di noi perchè ha cambiato il nostro modo di comunicare, di fare amicizia, di trovare informazioni e quant'altro. Io parlo di internet solo come strumento di svago e non lo cito come strumento di commercio. Il media nel frattempo acquista sempre più potere inglobando gli altri media: tv, stampa e radio.


TELEVISIONE: COM'ERA ?

Ho accennato i cartoni animati poichè la tv, grazie soprattutto alla Rai, ha avuto il coraggio di trasmettere per primo Goldrake, poi tutte le altre serie successive. Ma la tv ha avuto un ruolo importante non solo con i cartoni animati. Ci sono anche le serie tv che hanno fatto la loro parte: vedi Tarzan, Lassie, Rin Tin Tin, Zorro, Woobinda, i Jefferson, Arnold. Anche il Drive in è figlio di questa tv che negli anni 80 e 90 ha dato il meglio in comicità. Mai dire Gol, ad esempio, coi personaggi inventati da Teo Teocoli, Gene Gnocchi, Antonio Albanese, Ando Giovanni e Giacomo. La tv locale un po' di anni fa aveva prodotto una chicca che era la trasmissione di Carlo Conti con un grande comico come Giorgio Panariello. Ora, negli ultimi anni ci sta pensando Zelig a regalarci nuovi comici: Fichi d'India, Sconsolata, Natalino Balasso, Ale e Franz, tutti capitanati da Claudio Bisio.

Personalmente i quiz e i tg non li ho mai sopportati, quindi non li cito nemmeno. Voglio parlare invece del cinema che ormai è una componente importante della tv. Il cinema rivive in tv ed è grazie ad essa che possiamo rivedere i nostri film preferiti. Non capisco perchè i critici dicono che il cinema odierno (e quindi anche di 10 o 15 anni fa) non può raggiungere i livelli di un tempo. Io ho un'altra mentalità e se dovessi guardare un film anni 50 e un Rocky IV, sceglierei il secondo. Il cinema mi piace soprattutto per gli effetti speciali, per la sua sfarzosità e, in alcuni casi, per le sue trame. Adoro i film catastrofici, l'horror e con effetti speciali tipo il Signore con gli Anelli.

La tv ci ha fatto gioire, grazie anche al calcio, vedi i mondiali del '82. Io li ho visti e ho gioito. C'è chi è più giovane di me e non ha ancora visto l'Italia vincere i mondiali. La tv, finchè ha potuto, ha trasmesso liberamente film porno, poi è intervenuto il governo, unica nota dolente dei miei anni. La tv, attraverso il videoregistratore, ha concesso di rivedere i film porno grazie ai sexy shop e alle edicole. La tv di 20 anni fa e di oggi mi è piaciuta anche se poi ho preferito di gran lunga internet come invenzione.


VIDEOREGISTRAORE: CHE GRANDE INVENZIONE

E' una tra le grandi invenzioni che la mia generazione ha potuto vedere e usare. Grazie a questo oggetto ho archiviato ciò che mi poteva interessare.


VIDEOCAMERA E FOTOCAMERA

L'elettronica ha avuto il suo fiorire proprio negli ultimi anni e mai come oggi non poteva che venirmi in soccorso. Questi due strumenti, futili per altro, pesano positivamente sul discorso da me affrontato.


IL CELLULARE

Questo oggetto che migliora via via che passano gli anni, ha modificato pesantemente le nostre abitudini. Non se in meglio o in peggio, ma sta di fatto che, grazie al cellulare, tu sei reperibile ovunque e, all'occorrenza, può essere un oggetto prezioso. Ormai chiunque ha un cellulare e c'è addirittura chi ne ha due o tre. Il videofonino è l'inizio di una nuova era che andrà man mano migliorandosi.


CD E DVD

La tecnologia ha offerto a noi umani, sempre a disposizione di questa generazione, la possibilità di sostituire i dischi in vinile e quindi farli diventare pezzi da collezione, e di offrire un'alternativà alla videocassetta. Stiamo parlando appunto del cd (per dati e musica) e i dvd (per dati e video). Oggi archivio tutti i miei dati su questi supporti.


MUSICA

La musica è stata una componente fondamentale per me. Grazie anche al passato, oggi ho modo di poter ascoltare lirica, classica, jazz, blues, rock, metal, rap, hip hop e pop. Metà di queste sono nate negli anni 70 - 80 e hanno avuto la loro massima elevazione proprio quando avevo l'età per ascoltarli. La musica italiana ha offerto negli anni 80 grandi successi e grandi artisti. Gli anni 90, ahimè, sono stati una copia sterile degli anni precedenti.


LUNA PARK

Nota positiva, ma non di grande rilievo, riguarda appunto i luna park e i parchi giochi per i bambini. I luna park, che sicuramente si sono evoluti, mostrano oggi novità in fatto di divertimento, soprattutto per i grandi. E questa è una nota positiva. Mentre i parchi giochi per i bambini di 20 anni fa non avevano le stesse invenzioni che i bambini di oggi si ritrovano: vedi ad esempio il cavallo con sotto la molla, oppure quei giochi gonfiati ad aria a forma di balena o di castello, o se no la piscina con le palline. Rispetto a tutto il resto, questa mancanza è sicuramente ininfluente.


BICICLETTE, MOTO, AUTOMOBILI

E' da una vita che ci sono, ok, quindi non dovrebbero rientrare nel contesto ma se valutiamo che negli ultimi 20 anni sono migliorate parecchio, ci accorgeremmo che nel contesto rientrano benissimo. Da quando ho imparato ad andare in bicicletta, mi sono accorto del veloce cambiamento: dalle grandiose speedcross e saltafoss alla mountain bike, passando attraverso la gloriosa bmx. Le moto non sono (ahimè) un argomento preferito, anche se onestamente il settore delle moto, dei motorino e degli scooter ha avuto negli ultimi 20 anni il suo grande sviluppo, non solo nel mercato ma anche nel design e nella tecnologia. Le auto hanno ottenuto, se non oltrepassato, lo stesso risultato del mondo a due ruote. Il navigatore satellitare è uno degli optional che il sottoscritto ha potuto provare, ma non solo, avrà di certo modo in futuro di assistere alle novità che il mondo delle quattro ruote offrirà.